Hay muchos factores a considerar al tratar de predecir cuando una tecnología emergente podría tener su momento iPhone, abriéndose paso desde un nicho para early adopters hasta convertirse en un producto de consumo general. El mero hecho de que sea técnicamente posible es sólo una pieza del rompecabezas, y en muchos sentidos es lo menos importante. Una vez que algo es técnicamente posible, el siguiente factor crítico es la economía de mercado: ¿podemos fabricarlo o producirlo a un precio que cualquiera pagaría? Pero más allá de la viabilidad técnica y económica, hay un tercer factor que a menudo se pasa por alto: la viabilidad cultural - ¿estamos colectivamente "listos" para esta tecnología?. La tecnología está en un punto en que es inseparable de nuestra cultura. Incluso los desarrollos menores, como la inicialmente sencilla aplicación de Facebook, pueden provocar grandes cambios en el comportamiento humano, y poner patas arriba a la industria y los mercados de la noche a la mañana. Así que tiene sentido que los cambios más grandes requieran algún tiempo para adaptarse. Junto con los avances técnicos, es este ajuste cultural que está teniendo lugar durante el período de sobre-expectación: una tecnología es conocida, pero aún no está lista para su lanzamiento. Sólo cuando tanto la tecnología y la cultura estén ambas listas puede convertirse en una parte de nuestra vida cotidiana. Uno de los candidatos más probables para el futuro cercano es la realidad aumentada, la mezcla de objetos digitales y datos en una visión del mundo real. La versión futura de esto nos ve con gafas o lentes de contacto de aspecto normal, agregando ininterrumpidamente contexto digital a lo que estamos viendo en el mundo físico. Será un cambio significativo en nuestra vida cotidiana, proporcionando información y entretenimiento sin parar mientras estamos despiertos. A pesar de que se necesitarán años para que sea transparente, los primeros visores, como los de Microsoft, Meta y Magic Leap, están empezando a llegar al mercado. Sin embargo, esos serán aún productos de nicho, por el momento, las blackberry antes del iphone. La trabajo de creación de esa base cultural necesaria, esta siendo allanado por usos más convencionales de la tecnología, como son los juegos, en este caso, gracias a Pokémon Go y Snapchat AR. A través del juego se está introduciendo a diversas generaciones enteras en un mundo en el que ni siquiera estaban interesados inicialmente. No son los early adopters de ninguna tecnología, o tecno freaks como yo, no, son jugadores, niños y adultos con ganas de diversión y con suficiente tiempo libre. Este nuevo paradigma está construyendo nuevos hábitos diarios y la transformando las costumbres sociales en torno a la mezcla de la digital con el físico. Y, por primera vez, cientos de millones de nosotros estamos jugando en este espacio. Es este proceso de juego el que nos preparará para un futuro donde las mascotas digitales se esconden en nuestros armarios, un mundo en el que mirando al otro lado de la habitación, en el baño o de viaje tengamos pantallas virtuales con nuestro canal favorito de noticias o deportes ancladas donde queramos. Los medios de comunicación y los inversores son conscientes de ello, Chris Dixon de Eye Venture dijo que "la próxima gran tecnología comenzará a evolucionar como un juguete." Y yo, ahora veo juguetes de realidad aumentada por todas partes, tal vez sea hora de ir haciéndonos a la idea. |
Todo sobre Realidad Aumentada
Noticias vídeos y novedades sobre el apasionante mundo de la realidad aumentada y tecnologías de Realidad Virtual.
Preparándonos para la Realidad Aumentada a través del juego
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Cómo ha crecido el interés por la Realidad Aumentada
Empecé con este blog y mi otro blog unmundoaumentado.wordpress.com hace ya unos años, y desde entonces hasta hace sólo uno o dos años, la Realidad Aumentada no conseguía abrirse paso entre el público y los negocios de ninguna manera, parecía como si existiera una especie de muro separando a los desarrolladores y early adopters de los usuarios y clientes potenciales de esta tecnología.
Afortunadamente, Google con sus Glass primero, y recientemente Pkemon Go con su juego, ha cambiado la tendencia a un aumento brutal del interés de los usuarios, empresas e inversoes en la Realidad Aumentada.
Aquí vemos algunas analíticas de Google Trends donde podemos apreciar el cambio de tendencia en los últimos años, incluso meses. El interés por la R.A. no sólo ha aumentado en países tradicionalmente tecnológicos, sino que, sorprendentemente, países como Colombia, Perú, Ecuador o México están siendo en este momento algunos de los más activos, al menos en cuanto a su búsqueda de información al respecto de la Realidad Aumentada.
Afortunadamente, Google con sus Glass primero, y recientemente Pkemon Go con su juego, ha cambiado la tendencia a un aumento brutal del interés de los usuarios, empresas e inversoes en la Realidad Aumentada.
Aquí vemos algunas analíticas de Google Trends donde podemos apreciar el cambio de tendencia en los últimos años, incluso meses. El interés por la R.A. no sólo ha aumentado en países tradicionalmente tecnológicos, sino que, sorprendentemente, países como Colombia, Perú, Ecuador o México están siendo en este momento algunos de los más activos, al menos en cuanto a su búsqueda de información al respecto de la Realidad Aumentada.
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Pokemon Go, un impulso inesperado a la Realidad Aumentada
Los fans de la serie Pokémon han crecido. Nintendo ha sabido aprovechar la ocasión y ha unido los millones de seguidores de la serie de animación con el mundo de la realidad virtual. El resultado: cerca de 21 millones de usuarios en 24 horas.
Fuente: PÚBLICO
El éxito fulgurante del último lanzamiento de Nintendo, Pokémon GO, ha puesto sobre la mesa una evidencia que el sector de la industria del entretenimiento venía constatando en los últimos años: la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.
Esta aplicación móvil, que utiliza la realidad aumentada para cazar monstruos virtuales en la calle, se ha vuelto tan popular en tan poco tiempo que los directivos de Nintendo se han visto obligados a limitar su disponibilidad a Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda para evitar la saturación de los servidores. Aunque el videojuego oficial aún no está disponible en Europa, se ha disparado la circulación de versiones beta.
Salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en búsqueda de Pokémons mediante realidad virtual es el objetivo de esta nueva aplicación impulsada por The Pokemon Company y Nintendo Co. y desarrollada por Niantic. Miles de usuarios en todo el mundo, armados con su Smartphone intentan atrapar el mayor número posible de estas criaturas.
Desde sus móviles y mediante la geolocalización, los jugadores pueden atrapar, intercambiar y combatir en el mundo real, explorando rincones de sus ciudades como estaciones, plazas o monumentos, además de temer la posibilidad de compartir sus experiencias en redes sociales.
La aplicación de la franquicia japonesa está dirigida para dispositivos de telefonía móvil, tanto en los sistemas IOS (Apple) como Android y ha logrado que las acciones de la compañía hayan acumulado una subida del 56,65 % en la Bolsa de Tokio.
Esta aplicación móvil, que utiliza la realidad aumentada para cazar monstruos virtuales en la calle, se ha vuelto tan popular en tan poco tiempo que los directivos de Nintendo se han visto obligados a limitar su disponibilidad a Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda para evitar la saturación de los servidores. Aunque el videojuego oficial aún no está disponible en Europa, se ha disparado la circulación de versiones beta.
Salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en búsqueda de Pokémons mediante realidad virtual es el objetivo de esta nueva aplicación impulsada por The Pokemon Company y Nintendo Co. y desarrollada por Niantic. Miles de usuarios en todo el mundo, armados con su Smartphone intentan atrapar el mayor número posible de estas criaturas.
Desde sus móviles y mediante la geolocalización, los jugadores pueden atrapar, intercambiar y combatir en el mundo real, explorando rincones de sus ciudades como estaciones, plazas o monumentos, además de temer la posibilidad de compartir sus experiencias en redes sociales.
La aplicación de la franquicia japonesa está dirigida para dispositivos de telefonía móvil, tanto en los sistemas IOS (Apple) como Android y ha logrado que las acciones de la compañía hayan acumulado una subida del 56,65 % en la Bolsa de Tokio.
Articulo original aquí: http://www.publico.es/internacional/exito-realidad-aumentada.html
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holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Microsoft Research)
holoportation is a new type of 3D capture technology that allows high quality 3D models of people to be reconstructed, compressed, and transmitted anywhere in the world in real-time. When combined with mixed reality displays such as HoloLens, this technology allows users to see and interact with remote participants in 3D as if they are actually present in their physical space. Communicating and interacting with remote users becomes as natural as face to face communication.
Project webpage: http://research.microsoft.com/holopor...
Team webpage: http://research.microsoft.com/groups/i3d
Project webpage: http://research.microsoft.com/holopor...
Team webpage: http://research.microsoft.com/groups/i3d
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Jaguar Land Rover trabaja en un parabrisas de realidad aumentada
La industria automotriz continúa rastreando distintos opciones para incluir mas tecnología a los coches. Muchos se han concentrado sobre el aspecto de la conectividad, sin embargo además están los que apuestan a la realidad aumentada. La gente de Jaguar Land Rover ha mostrado a su concepto “Virtual Windscreen”, un parabrisas que presenta documentos e fotografias 3D como si fuera una pantalla enorme dentro del vehículo, sin obligación de gafas.
La idea del coche inteligente lleva un buen tiempo flotando en el aire. Poco a poco, los vehículos de las primordiales compañías han ido incluyendo características que los vinculan con dispositivos móviles, y por supuesto, la Web. Sin embargo, viene un punto en el que deben elevar la barra de calidad, y considerar opciones un poco mas futuristas. Hace algunos años nadie pensaba que la realidad virtual y la realidad aumentada podrían tener un lugar dentro de un coche. Ahora, con el avance de los cascos virtuales, las cámaras de alta dimensión y los picoproyectores, se intenta de una alternativa mas que viable. Recientemente, Jaguar Land Roverdecidió colaborar con el público su visión en parabrisas aumentados. El nombre oficial es Virtual Windscreen, y a pesar de ser un concepto, se ve genial.
El objetivo es que el parabrisas se convierta en una especie de pantalla 3D gigante, para que el conductor pueda recibir toda clase de información sin quitar los ojos del camino. Velocidad, gráficos de navegación y zonas de riesgo son algunos de los documentos que brinda Virtual Windscreen. En un entorno mas competitivo, el conductor tiene camino a líneas óptimas de trayectoria, guías para frenos, conos virtuales (en caso de que prefiera entrenar maniobras de precisión), y el popular “coche fantasma” contra el que se puede competir directamente para igualar o optimizar su tiempo en la pista.
A esto se suma un prudente balance entre controles físicos y reconocimiento de gestos con la ayuda del sistema E-Sensing, inspirado en tecnología capacitiva. A modo de comparación, un movil puede descubrir la presencia del dedo del cliente a 5 milímetros de la superficie táctil, sin embargo, el E-Sensing extiende esa distancia a quince centímetros, por lo que promete mucha mas libertad. Algunas de las programas que Jaguar Land Rover esta aprendiendo para el dominio vía gestos son persianas internas, limpiaparabrisas traseros, y mapas de navegación. En cuanto a su lanzamiento, los encargados del proyecto sólo han dicho “dentro de algunos años”.
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Los agentes más importantes de la industria del entretenimiento siguen moviendo ficha en lo que podría ser el futuro del campo: la realidad virtual. Si hace unas semanas conocía oficialmente el Project Morpheus de Sony y hace poco la compra de Oculus Rift por Facebook -además de varios fichajes en el equipo de desarrollo del dispositivo-, ahora esMicrosoft quien no quiere quedarse atrás. Y lo habría hecho con la compra de un gran número de patentes por unos 150 millones de dólares según algunas informaciones.
En concreto, por los datos aportados en la publicación americana TechCrunch, el movimiento consistiría en la adquisición de hasta 81 patentes (cinco publicadas y 75 en curso), por un valor de 100 a 150 millones de dólares, propiedad de Osterhout Design Group. Asimismo, tal como puede observarse en la siguiente web, la confirmación de la transacción se habría producido el 17 de enero de este 2014. Esta compañía no es nueva en los quehaceres de Microsoft, ya que hace unos meses se les relacionó con su compra total, sin embargo la operación no llegó a cuajar por diferentes motivos.
¿Pero en qué consiste este movimiento? Por la información aportada, Microsoft estaría apostando por algo diferente a los dispositivos mencionados al principio de la noticia. Así, las patentes apuntan a unas gafas compuestas por procesador multinúcleo con sistema operativo Android, Bluetooth y GPS integrado, así como sensores de control inercial para controlar la posición y el movimiento, además de dos pantallas HD y 3D. Por último, también se menciona un reloj donde se controlaría lo que se ven a través de las gafas.
Esto no es la primera noticia que relaciona a Microsoft con este campo. A lo largo de los últimos años, y con el nombre en clave de Proyecto Fortaleza, han ido apareciendo distintas informaciones y rumores que apuntaban a movimientos de la empresa americana en este campo.
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MetaPro: 15 times the screen of Google Glass
Se llaman Meta Pro y acaban de salir al mercado. Son unas gafas de realidad aumentada que pretenden competir con las Google Glass pero ofreciendo una experiencia mucho más inmersiva. Su superficie de pantalla es 15 veces mayor que en el dispositivo del gigante de las búsquedas y permite interactuar con hologramas en 3D casi como si se estuviera en la película Minority Report o Iron Man.
Entre las cosas que permite el dispositivo creado por la empresa Meta está escribir sin teclado, ni ratón, solo en el “aire” o diseñar con los dedos un objeto que luego se puede imprimir en 3D.
Cuesta 3.000 dólares y ya se puede comprar online. Aunque lo que se ha visto hasta ahora es sólo el prototipo y los clientes no recibirán las gafas hasta el próximo verano. De hecho la empresa asegura que las gafas definitivas serán más ligeras y con un diseño más elegante que el modelo que se ha presentado.
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Francis Ortiz
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