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Jaguar Land Rover trabaja en un parabrisas de realidad aumentada


La industria automotriz continúa rastreando distintos opciones para incluir mas tecnología a los coches. Muchos se han concentrado sobre el aspecto de la conectividad, sin embargo además están los que apuestan a la realidad aumentada. La gente de Jaguar Land Rover ha mostrado a su concepto “Virtual Windscreen”, un parabrisas que presenta documentos e fotografias 3D como si fuera una pantalla enorme dentro del vehículo, sin obligación de gafas.



La idea del coche inteligente lleva un buen tiempo flotando en el aire. Poco a poco, los vehículos de las primordiales compañías han ido incluyendo características que los vinculan con dispositivos móviles, y por supuesto, la Web. Sin embargo, viene un punto en el que deben elevar la barra de calidad, y considerar opciones un poco mas futuristas. Hace algunos años nadie pensaba que la realidad virtual y la realidad aumentada podrían tener un lugar dentro de un coche. Ahora, con el avance de los cascos virtuales, las cámaras de alta dimensión y los picoproyectores, se intenta de una alternativa mas que viable. Recientemente, Jaguar Land Roverdecidió colaborar con el público su visión en parabrisas aumentados. El nombre oficial es Virtual Windscreen, y a pesar de ser un concepto, se ve genial.




El objetivo es que el parabrisas se convierta en una especie de pantalla 3D gigante, para que el conductor pueda recibir toda clase de información sin quitar los ojos del camino. Velocidad, gráficos de navegación y zonas de riesgo son algunos de los documentos que brinda Virtual Windscreen. En un entorno mas competitivo, el conductor tiene camino a líneas óptimas de trayectoria, guías para frenos, conos virtuales (en caso de que prefiera entrenar maniobras de precisión), y el popular “coche fantasma” contra el que se puede competir directamente para igualar o optimizar su tiempo en la pista.

A esto se suma un prudente balance entre controles físicos y reconocimiento de gestos con la ayuda del sistema E-Sensing, inspirado en tecnología capacitiva. A modo de comparación, un movil puede descubrir la presencia del dedo del cliente a 5 milímetros de la superficie táctil, sin embargo, el E-Sensing extiende esa distancia a quince centímetros, por lo que promete mucha mas libertad. Algunas de las programas que Jaguar Land Rover esta aprendiendo para el dominio vía gestos son persianas internas, limpiaparabrisas traseros, y mapas de navegación. En cuanto a su lanzamiento, los encargados del proyecto sólo han dicho “dentro de algunos años”.

Nueva Versión de las Google Glass... y todavía no están a la venta



Cortesía de http://www.entornointeligente.com
@Fortizcrea Google Glass aún no ha llegado a las tiendas y ya ha salido una segunda versión. Google anunció en  su perfil de Google+  que aquellos que hoy cuentan con el dispositivo podrán cambiarlo a fin de año por el nuevo modelo. Este cuenta con un auricular para un solo oído que se enchufa al equipo. En el anterior modelo el audio llegaba a los usuarios a través de tecnología de conducción ósea. Además, Google anunció que extenderá su programa de "Exploradores" que pueden adquirir Glass. 
Todos aquellos que actualmente cuentan con el equipo pueden invitar a tres amigos más a formar parte del proyecto. De esta manera, los nuevos usuarios pueden comprar el dispositivo por US$ 1500. El equipo estaría  disponible para el público general en 2014 , según sostuvo Eric Schmidt, ex CEO de Google y actual presidente ejecutivo de la empresa. "Miles de estos equipos serán utilizados por desarrolladores en los próximos meses, y basándonos en su opinión, haremos algunos cambios al producto, por lo que probablemente falte un año para que esté disponible", aseguró en abril de este año. Efectivamente, los cambios comenzaron a producirse por lo que es probable que para el año que viene lleguen los primeros anteojos al mercado. 
Gentileza de www.eleconomista.es
El sistema cuenta con un display de "alta calidad equivalente a una pantalla de 25 pulgadas de alta definición vista desde 2,4 metros de distancia", una cámara que permite tomar fotografías a 5 MP y filmar videos a 720 p., un sistema de audio que transfiere el sonido a través de los huesos, conectividad Wi Fi y Bluetooth. Por otra parte, posee 12 GB de almacenamiento disponible de 16 GB totales y su batería dura un día entero "uso típico". 
... Infotechnology / Cronista, Argentina − RIPE
http://arstechnica.com/gadgets/2013/10/google-glass-2-is-coming-finally-compatible-with-prescription-glasses/

Para adaptarse a estas gafas graduadas Google ha mejorado la ergonomía de Glass para hacerlas ajustables a las distintas formas de las gafas graduadas.

Un mundo Aumentado, La Historia tras mi Realidad Aumentada

Como muchos me han preguntado cómo llegué a interesarme por la Realidad Aumentada, aquí os dejo el desarrollo de los acontecimientos "for the record"

El diseño y la publicidad tradicional


No son premoniciones ni haber sido alcanzados por un rayo, los que llevamos años hablando de Realidad Aumentada lo hacemos porque simplemente es el camino natural de las cosas. Como ocurrió en los albores de la era web, los diseñadores y rotulistas que hacíamos publicidad gráfica con papel de reservas, cutter, pincel y aerógrafo, rotulando furgonetas y pintando carteles para tiendas y restaurantes.




Diseñábamos logotipos, revistas, menús, tarjetas de visita, anuncios publicitarios para prensa y portafolios sobre nuestra mesa de diseño nos vimos sobrepasados por la velocidad y la precisión de un mac, una impresora y un plotter, aquellos que adoptamos en su momento el entorno digital para producir nuestros trabajos sobrevivimos, otros, y algunos muy buenos, quedaron en el camino o re-enfocaron su carrera. 



El Html
Empezamos creando vinilos adhesivos, iprimiendo espectaculares diseños imposibles de recrear a mano, alzados en 3D y alucinantes composiciones fotográficas, pero algunos, ya menos, pensamos: y si lo que estoy viendo en mi pantalla se pudiera mover, animar...? El advenimiento del html nos dió la respuesta, podíamos crear páginas web donde nuestros diseños tomaban vida, ampliando aquella información estática y abriendo páginas de información adicional, ampliando el potencial publicitario a niveles ni soñados. Mi primera web vió la luz, Menorca Online, con Josep (Bep) Marqués, mi mentor. Estamos en 1995. El navegador: Netscape Navigator, antes Mosaic, el sistema operativo: Windows 95, el lenguaje: html, la herramienta de creación de código: Notepad. 



Si, a mano, codificando cientos de líneas al más puro estilo "prueba y error", con poca documentación, un módem de 2400 Baudios, es decir, una foto de hoy en día, más o menos 15 minutos de tiempo para visualizarla en la web. La optimización de gráficos era fundamental, y trabajábamos durante horas los diseños y las imágenes escaneadas para reducir su tamaño a la mínima expresión. Los avances fueron rápidos y brutales, cada 2 meses nuestros pcs estaban obsoletos, llegaba el JavasCript, las hojas de estilo en cascada, el asp, el php, los servidores se democratizaron, llegaron los gestores de contenido, Php Nuke, Magento, Joomla, Wordpress, las páginas de acceso a datos, el flujo de información y los sistemas de gestión de contenido a medida para que nuestros clientes insertaran ellos mismos las actualizaciones, el desarrollo web y el diseño avanzó con la velocidad de conexión, 24, 56, RDSI, ADSL, Fibra Óptica, 3G... Lo hicieron también las técnicas y los lenguajes, contínua adaptación al medio, aprender o morir, renovarse o desaparecer.



La Fotografía Digital
Diseñar en web era muy diferente al tradicional diseño gráfico, que en pocas ocasiones utilizaba extensivamente la fotografía, y si era el caso, el cliente tenía claro el coste de la obtención de imágenes de calidad y se entendía con su fotógrafo de confianza, la reproducción quedaba en manos de la imprenta y nosotros simplemente maquetábamos según el destino final del arte. En el caso del diseño web, la imágen lo es todo, y los primeros clientes, además, resultaban ser empresas de cierta entidad, como hoteles o fabricantes de cualquier producto, mostrar imágenes de sus espacios o objetos era indispensable, pero la obtención de buenas digitalizaciones a partir de diapositivas o de fotografías impresas era complejo y consumía tanto tiempo como el propio desarrollo web. Con una pequeña AGFA de 1 megapíxel un diseñador web era autosuficiente y su producción mejoraba y se aceleraban los tiempos de entrega.

Mi primera y mi  última cámara, de 1,3 Mp a 32 Mp!!

  


Las Animaciones en Flash
De nuevo surgió otra tecnología, la tecnología Flash, de la mano de Macromedia y Swish entre otros, con Director, podíamos crear CDs interactivos, complejas animaciones que convertían nuestras páginas web en verdaderas películas animadas, empezamos a ver el trabajo de diseño web casi como un estudio de cine o televisión, nos acercábamos más a cortos creativos y a spots televisivos, dejando atrás los banners animados en gif y los anuncios estáticos. Quicktime nos trajo el vídeo online, ya podíamos cargar pequeños cortos y reproducirlos en las webs que ya creábamos con Dreamweaver, la herramienta de herramientas.



Las Visitas Virtuales
Flash y Quicktime trajeron la posibilidad de diseñar complejos algoritmos y rutinas, que hacían posible mover cosas a nuestro antojo dentro del espacio web, y con la interacción de los usuarios, de ahí a empezar a dar vida a imágenes fueron meses de pruebas y errores. Mi primera panorámica cilíndrica fué publicada en la red en 1997, y a partir de ahí hasta las visitas virtuales inmersivas en 360º que permiten incrustar vídeos, textos animaciones e incluso la interacción con aplicaciones de Realidad Aumentada desde la pantalla de un pc. La llegada de Street View y poder cargar visitas virtuales asociadas a la Geolocalización del espacio que muestran ha sido la revolución final de las Visitas Virtuales, acercándolas más a la Realidad Virtual.


 
Mi primera Cámara para Visitas Virtuales, una Nikon Coolpix 995, y la actual, con el R10


Los Portátiles y los móviles
Poder llevar a cuestas los primeros portátiles (que eran portables) y los móviles (que eran ladrillos) hicieron ubicua nuestra relación con la creatividad, aquellos adictos al trabajo que no teníamos suficiente con las 12 horas de programación en nuestros estudios, nos empezamos a llevar el trabajo a casa, de vacaciones, junto al cliente en sus instalaciones, aceleramos la producción a niveles inimaginables, reduciendo costes y agilizando procesos, poder contactar con cualquiera en cualquier momento hacía que trabajos que podrían haber durado meses estancados por falta de comunicación se resolvieran en días o semanas. La incorporación de la cámara fija en la parte superior de la pantalla hacía estos dispositivos las plataformas ideales para las pruebas y demostraciones de Realidad Virtual y Realidad aumentada.

 
Mi Primer Portatil, un toshiba, y mi motorola ladrillo


La llegada de las Redes Sociales
Tras un impás de arenas movedizas tras los crashes de las puntocom, en los que algunos caímos de cabeza al negro agujero del olvido y la ruina más absoluta, las redes sociales llegaron al rescate, masificando el uso de Internet, incluso aquellos que no tenían el menor interés por la red se vieron arrastrados por una imparable tendencia social del ¿ah, y tú no estás en Facebook? Resurgimos de nuestras cenizas como Community Managers, especialistas en SEO y otras hierbas, creando un ecosistema variopinto de gurús y conciencias 2.0 que invaden la red en forma de blogs y miniempresas, sirviendo de aceleradores del conocimiento sin saberlo, y acercando la tecnología, o al menos lo más básico de ella a los usuarios finales. Ya no es tan dificil explicar un proyecto tecnológido a potenciales inversores, porque ahora sí entienden el poder de la red. Aquella duda de ¿Y yo para qué quiero Internet en mi empresa? ha desaparecido.


QR Codes, ARToolkit, Junaio, Metaio, Wikitude, Layar y otros proyectos
Mientras los usuarios están locos con las redes sociales, y las empresas crean sus webs prácticamente gratis con Joomla, Wordpress y One and One tu web gratis en 30 segundos.. Los diseñadores web nos dedicamos a otra cosa, entre el escaso encargo y encargo dedicamos nuestro tiempo a hacer pruebas de programación para Android e IOS, probamos y probamos nuevas soluciones para afrontar los nuesvos tamaños de pantalla con diseño adaptativo y táctil. Empiezan a surgir por doquier, especialmente desde la potente alemania, aplicaciones de reconociomiento de marcadores, posicionadores, lectores de puntos, Geolocalización  y otras tecnologías que permiten asociar un objeto tridimensional a un espacio concreto, que puede ser una página de papel impresa con un marcador, una foto o un dibujo, representándolo en la pantalla y en sus tres dimensiones de referencia al marcador mostrado a la cámara del PC. Superponer información ampliada sobre la información real parece ya estar disponible vía web, pero la realidad va más allá, convierte cualquier objeto en potencia en un lanzador de información ampliada, y la geolocalización en un sistema de colocar en el espacio objetos virtuales que sean activables mediante un dispositivo con un software, una cámara y una pantalla.


Los sistemas de creación de contenidos en Realidad Aumentada se afianzan, y empresas publicitarias empiezan a crear campañas en Realidad Aumentada para grandes clientes, de momento, es una tecnología cara, dificil de producir a gran escala e inestable sin grandes inversiones en hardware. 
Videojuegos, Tiendas, Empresas Automovilísticas y algunas aplicaciones médicas lanzan la Realidad Aumentada a las noticias y a los blogs, se empieza a hablar de ello a pié de calle, pero entre el siempre selecto grupo de quienes están al día de la tecnología, el común de los mortales sólo ha visto hasta ahora Minority Report.

Los Smartphones y las Tabletas
Hasta este momento, para hacer una demostración de realidad aumentada, había que llevar al potencial cliente hasta el lugar donde tuvieras el ordenador con el software instalado, como mucho, se lo podías enseñar con un portatil y un cartón con el marcador impreso, la realidad aumentada basada en geolocalización daba enormes problemas al trabajar en interiores, la llegada de los smartphones y las tablets solucionaron el problema, y no sólo eso, pusieron la realidad aumentada en la mano de millones de usuarios, y sin ellos saberlo, de una misma tacada. 


La Geolocalización y los nuevos procesadores 
Estamos ya en 2008 y es viable hacer pruebas con mi Sony Experia, Android es potente, muy potente, y empiezo a crear mundos geolozalizados, espacios tridimensionales y objetos en movimiento, utilizo marcadores, el GPS del dispositivo y todo lo que me permiten hacer los gestores de contenidos, ArToolkit, Metaio Creator, Unity y otros Kits de Desarrollo empiezan a dar sus frutos, publicar las pruebas se hace viable sin altísimos costes y algunas demos ven la luz, sencillas rutas, algunos alzados, representaciones para medicina y arquitectura, soluciones para ingenieria...  



La nanotecnología miniaturiza de tal forma los procesadores que, en mi S3 tengo el equivalente en poder de proceso a 4.000 de mis primeros Pcs de diseño, sino más. Imaginen, mi primer IBM Aptiva tenía 4 Mb de Ram, mi actual Samsung S3 tiene 16 Gb, es decir: 4096 Kilobytes y ahora 16.777.216 Kb, Casi nada. La Geolocalización llena nuestras pantallas, el Mobile Marketing es una realidad, se pueden monetizar las localizaciones en función de su tráfico, se extraen potentes estadísticas de utilización de la red, nacen las notificaciones push con mensajes personalizados al usuario, el Remarketing, Google Adwords explota entre las manos de los desarrolladores de Google con el descubrimiento del potencial de la publicidad asociada a la localización. Nuestro smartphone es ya una máquina de hacer dinero y de generar información útil sobre nuestros hábitos, costumbres y tendencias sociales y de consumo.



Y llegaron las google Glass! y los Gadgets Vestibles
En ese momento todos los que veníamos trabajando en la Realidad Aumentada vimos la gran puerta finalmente abierta, el gran público y lo más importante, los responsables de las decisiones estaban siendo bombardeados con la Realidad Aumentada, vídeos, comentarios, televisión, saltos en paracaidas e imágenes de la vida diaria vistos a través de Google Glass, por fin la realidad aumentada está aquí, y está aquí para quedarse.

Llegamos a 2013 y presentamos Guideo, Ubikua y Un Mundo Aumentado, proyectos que son realidad y que ya están entre nosotros, Sistemas de Geolicalización de recursos GIS, apliaciones turísticas, culturales y patrimoniales, Sistemas de información turística basados en la Geolocalización, el Geomárketing y el Marketing de Proximidad, son servicios y productos que están ya disponibles.


Las Meta 0.1 otra alternativa más a las Google Glass


El plan de Meta es crear unas gafas que puedan hacer todo lo que consiguen las Google Glass, y más,, atreviéndose con opciones que el equipo de Google han siquiera explorado. las META 01 serán mucho menos aparatosas que Glass, y además tendrán una utilización menos intrusiva.
Las META 01 usa esencialmente una versión reducida de Kinect con cámaras detectoras de profuncidad por infrarojos que observan el mundo frente a tí. cuando se uasn los proyectores estereoscópicos transparentes las lentes se convierten en una pantalla en 3D, permitiéndote enfocar de manera totalmente normal sin tener que mirar a la esquina superior de tu ángulo de visión, como Glass.


Artículo traducido de Pocket Lint por Francis Ortiz

Fuente: http://www.pocket-lint.com
Puedes leer el artículo original en inglés aquí: http://www.pocket-lint.com/news/122966-meta-01-ar-glasses-are-these-the-google-glass-killers

Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets

Re-Blog del artículo en El Correo: Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets.

Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets
Además de Google, otras 10 empresas americanas trabajan en gafas de realidad aumentada. Ole Spata.
Las gafas de realidad aumentada, junto con las Smart TV, serán las grandes tecnologías del futuro. Así lo ha manifestado Ángel García, director del Instituto de Desarrollo Tecnológico y Promoción de la Innovación de la Universidad Carlos III de Madrid en la IV Jornada Técnica sobre realidad aumentada organizada por la Fundación Centro Nacional de Tecnologías de la Accesibilidad en la Casa del Lector, sita en el Matadero de Madrid.
Según García, las gafas de realidad aumentada permiten "no tener que estar sujetos a un dispositivo como el móvil. Dentro de unos años no tendremos smartphones ni tablets sino gafas de realidad aumentada, ya que nos dan unas posibilidades increíbles de interacción que ni nos imaginamos". En ese sentido, "ya hay diez empresas en Estados Unidos que están desarrollando gafas de realidad aumentada".
Aplicado al ocio, las gafas de realidad aumentada permiten acercar los contenidos culturales a todos los públicos, incluido las personas con algún tipo de discapacidad, ya que "los subtítulos se pueden ver simultáneamente al espectáculo. Se podría ver una obra de teatro con gafas de realidad aumentada sin interceder con el resto de espectadores", explica García. En relación al cine, desde el Instituto se ha desarrollado la aplicación 'Whatscine' un sistema de accesibilidad de bajo coste para cine digital que muestra audiodescripciones, subtitulado y traducción al lenguaje de signos. Gracias a este sistema "cualquier cine podría ser accesible puesto que no es necesario realizar una gran inversión", indica el experto de la Universidad Carlos III.
"Estamos trabajando para que los cines tengan un número fijo de gafas de realidad aumentada", concluye. Asimismo, Miguel Angel Muñoz Castro, cofundador del mapa social libredebarreras.es, ha recalcado la necesidad de que aplicaciones nuevas como la realidad aumentada "partan del empoderamiento ciudadano y que sean los propios usuarios los que aporten la información de la aplicación".
Por otro lado, Muñoz Castro ha añadido que los desarrolladores de estas tecnologías tienen que utilizar "recursos compartidos y emplear el Open Data, para que cada uno pueda ampliar las tecnologías existentes".
Realidad aumentada en el transporte público y ámbito laboral
Durante la primera mesa redonda, se han expuesto distintas aplicaciones de realidad aumentada creadas por entidades públicas y privadas para fomentar el desarrollo de entornos accesibles.
El subdirector de Tecnologías y Sistemas de Información de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT), Enrique Diego Bernardo, ha subrayado la eficacia de las TIC y las aplicaciones de Realidad Aumentada para "hacer un transporte público más accesible". Asimismo, Bernardo ha destacado la importancia de la "participación ciudadana" para aportar información sobre los servicios disponibles y crear nuevas aplicaciones para seguir avanzando en accesibilidad a través de las TIC.
Por su parte, el preparador laboral y miembro del equipo técnico de la aplicación 'e-labora' de la Fundación Aprocor, Joan Franco Rivera, ha centrado su intervención en la utilización de soluciones de Realidad Aumentada para la incorporación laboral de personas con discapacidad intelectual. En ese sentido, ha señalado que el trabajo con tecnologías "dignifica la vida de las personas", al ser cada uno diseñador de su propio proyecto. Rivera ha hecho hincapié en la necesidad de "individualizar", ya que si la persona participa desde el primer momento en un proyecto propio, "la capacidad de aprendizaje y retención es mucho mayor".
La responsable del Departamento de Gestión de la Innovación de Ariadna Servicios Informáticos y coordinadora del Living Lab de la Fundación Prodis, Lorena Bourg, ha presentado la aplicación Madrid4Inclusion, un sistema de guiado con Realidad Aumentada para localizaciones interiores que, según ha explicado, "favorece la inclusión laboral de personas con discapacidad intelectual". Realidad aumentada basada en marcadores.
Por último, el responsable de Innovación de Aunia Consultoría I+D+i, Juan Leandro Sánchez, ha hablado de la Realidad Aumentada basada en marcadores, con la que es posible posicionar al usuario y que, "a partir del registro de imágenes, este pueda identificar lo que quiere comprar, o a dónde quiere ir". Para su desarrollo, ha continuado Sánchez, "lo mejor es que sea el usuario final, la comunidad de usuarios, la que añada el contenido y se autorregule".

Ben Blachnitzky, metaio, AR SDK Tutorial at AWE 2013

Un vídeo de Ben Blachnitzky, de @metaio en el AWE 2013 hablando sobre el Tutorial de AR SDK


Lentillas inteligentes con tecnología de realidad aumentada | Digital AV Magazine

Lentillas inteligentes con tecnología de realidad aumentada | Digital AV Magazine

Participar de las ventajas de la realidad aumentada… pero con lentillas inteligentes

A rebufo de la revolución de las gafas de realidad aumentada, liderada por las Google Glass, ha surgido otra posibilidad, en fase prototipo, para ver al detalle y en 3D objetos programados por códigos QR: las lentillas de realidad aumentada.
Sensimed lentillas AR
Entre los últimos desarrollos en torno a las gafas que utilizan la tecnología de realidad aumentada (AR), un nuevo mercado que hasta la fecha lideran las Google Glass, algunos equipos de investigación han ido más allá con prototipos de lentes o lentillas de realidad aumentada, un campo experimental pero con continuos avances.
Lentilla AR

Uno de estos desarrollos de lentillas de AR es Imageware, un prototipo japonés que convierte el campo de visión ocular de un usuario en una pantalla para ver al detalle y tridimensionalmente objetos e información programada con códigos QR, que incorpora un sensor dentro de las lentes que permite la visión desde cualquier ángulo y en tiempo real.


Las lentillas de AR Imageware surgen de la colaboración e investigación de un grupo de investigadores de universidades japonesas, coreanas y americanas respaldados por empresas tecnológicas como Canon y Samsung, en los primeros casos.
El prototipo incorpora un Led (diodo emisor de luz) en cada lente, si bien el principal reto es el material empleado, debido al contacto permanente con el ojo, por lo que para su diseño utilizan un material conductor blando, elástico y, por supuesto, transparente formado por microcables que se colocan entre capas de grafeno.
Lentilla AR

Los resultados de las pruebas realizadas por este equipo multidisciplinar de investigadores es que este tipo de lentes se pueden utilizar durante unas cinco horas sin molestias para el ojo, probado hasta ahora sólo en conejos.


Otro de los desarrollos punteros en lentes inteligentes es el de la compañía suiza de biotecnología Sensimed, en cuyo grupo de investigación se encuentra Babak Parviz, uno de los referentes del proyecto Google Glass. Estas lentes incorporan sistemas microelectromecánicos (Mems) con sensores, procesadores, fuentes de alimentación, antena inalámbrica, etc.
Lentilla ARIgualmente, el principal desafío de este prototipo es eliminar la rigidez de las lentes y descubrir componentes biocompatibles y transparentes, capaces de esterilizarse y con bajo coste para su futura comercialización. Este desarrollo, cuyos avances se han publicado en la publicación científica Journal of Micromechanics and Microengineering, se basa en el diseño de un circuito a partir de una lámina (primero de metal y después de plástico) de apenas unos nanómetros de grosor, sobre la que se insertan diodos emisores de luz de un tercio de milímetro de anchura y un circuito electrónico.
Lente AR

El sistema multicapa integrado en la lentilla de este prototipo, denominado Contact Lens Display (CLD), compone de una capa de cristal líquido, filtros polarizadores para formar los píxeles y un microchip que transforma estos píxeles en letras o signos, si bien otro de los obstáculos es que no han logrado utilizar toda la superficie de la lentilla como pantalla y controlar de forma individual los píxeles proyectados.


Todos estos prototipos continúan en evolución para, principalmente, lograr un sistema apto para que el ojo humano no sufra y tenga una visión completa de la imagen inteligente a tan mínima distancia de la córnea.

Cómo usar las Google Glasses

En este vídeo del proyecto Glass, podéis ver cómo se utilizan las Gafas de Realidad Aumentada de Google, instrucciones y otras curiosidades.



5 razones para aprender más sobre Realidad Aumentada en 2013

5 reasons to get excited about Augmented Reality in 2013 | VentureBeat


Traducción del post original de Trak Lord por Francis Ortiz

La Realidad Aumentada (AR) puede parecer un concepto futurista, pero será una realidad en nuestras vidas digitales durante el 2013.


Realidad Aumentada es una nueva tecnología que difumina la línea entre lo real y lo generado por ordenador al aumentar lo que oimos, vemos y sentimos. Este año nuevo, Trak Lord precice que estará en todos sitios. Aquí están las 5 razones para creer que ya ha llegado el momendo de creer en la Realidad Aumentada:

Vienen las Gafas! Vienen la Gafas!


augmented-reality-glasses

Tanto si es el proyecto de Google Project Glass o vídeos coneptuales en la línea de  “Sight”, parece que Interenet está hambriento del concepto de la "Visión de Terminator" . Unas pocas compañías han realizado avances impresionantes a nivel tecnológico este año pasado: en Otoño, Vuzix debutó con su prototipo monocular  monocular AR prototype para usos industriales en la conferencia anual InsideAR conference; Innovega presentó su lente de contacto con Realidad Aumentada en el Consumer Electronic show de 2012 para este proyecto siguen esperando la aprobación de las Autoridades de la FDA; e investigadores de la universidad de Washington han conseguido representar un píxel en el ojo de un ratón.
Miantras tanto, empresas como  Oakley y los desarrolladores de juegos Valve están a un tiro de piedra para tirarse a la piscina y empezar a patentar aplicaciones junto a monstruos tecnológicos como  Apple y Microsoft. 
Nota del  Traductor:
Pero no empecéis a escribir cartas a los Reyes Magos, porque equipos portátiles de realidad aumentada (gafas y lentes) no estarán realmente disponibles hasta bien entrado el 2014, aunque Google ya esté distribuyendo algunas unidades entre los desarrolladores Estadounidenses, aún no nos han abierto la puerta a los entusiastas de este lado del charco.

Los Teléfonos inteligentes incorporarán AR de fábrica


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Así que mientras esperamos que las gafas lleguen en un tiempo razonable, podemos ya disfrutar de esta tecnología con la mayoría de los nuevos modelos de móviles, descargando aplicaciones gratuitas como Layar o Junaio. En la nueva generación de Smartphones, las operadoras y fabricantes empezarán a integrar unidades optimizadas para la visualización y ejecución de complejas aplicaciones de Realidad Aumentada, de hecho ya podemos ver en marcha cientos de aplicaciones basadas en localización o reconocimiento de imágenes a través del GPS incorporado en los móviles y del visor de las cámaras de nuestros móviles respectivamente.
Uno de los primeros en lanzarse al Ring ha sido Nokia, con  su City Lens app, exclusivo para su serie Lumia. El diseñador de Chips Británico ARM lleva tiempo con la Realidad Aumentada en su mira, optimizando  experiencias para su arquiectura que ya se encuentran operativas en los Samsung Galaxy SII y SIII y Note. Y no olvidemos Telefónica y su locura por ofrecer publicidad con Realidad aumentada a la totalidad de su red O2 junto a cupones y servicios basados en la Ubicación (LBS)

Localización, Localización, Geolocalización

augmented city capture

El GPS y los datos geográficos fueron responsables en llevar la realidad Aumentada a las portadas. Aplicaciones como Junaio y Layar dieron un remojón a los tecnócratas y fanáticos cuando empezaron a ofrecer canales capas basadas en Geolocalización donde carteleras como Ovnis aparecen flotando sobre edificios y espacios sobre el horizonte de nuestra pantalla, Wikitude muestra información de lo que ocurre a tu alrededor en burbujas geolocalizadas sobre la ciudad,
En 2013 nos podemos preparar para ver la nueva generación de experiencias basadas en GPS, incorporanto no sólo información capturada por nuestros sensores incorporados como los gisroscopios y cámara sino por otras tecnologías de proximidad como la NFC que traen prácticamente todos los nuevos dispositivos móviles.
La empresas especializadas están medidas de lleno en la generación de mapas en 3D de zonas urbanas, y Metaio ha desarrollado con éxito "snapping algorithms" que toman esa información de la nube y la alinean y posicionan con precisión sobre el mundo real.
Prepárate para ver tu Ciudad Aumentada en el 2013.

Pendiente de Traducción ----- contacta con Francis si deseas recibir notificación del artículo terminado-----

The death of the gimmicky app


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Disclaimer: there will always be marketers that abuse useful technology for their own nefarious, poorly designed purposes(re: QR codes), but expect to see brands move to better, faster and stronger apps that give their audience clear incentives for regular use. 3-D bunnies smiling at you from conference marketing material may have seemed novel at the time, but creating a new app for each one-off experience is neither scalable nor tolerable from a user’s perspective.
The 2013 IKEA Catalog app featured an augmented reality viewer that visualized furniture in 3-D and served related video and digital content to readers – and was the most downloaded branded app of 2012, even after launching in July. With that kind of success as a benchmark, expect other companies to start managing entire product lifecycles with augmented reality solutions- not unlike Mitsubishi Electric with their enterprise MeViewAR app that visualizes heating and cooling units in the real world. Mitsubishi Electric has already moved to the next phase for 2013, intending to visualize 3-D maintenance instructions for service technicians.

The birth of the elusive killer app

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It doesn’t exist, and it probably won’t. Augmented Reality is a horizontal technology, which means that the nigh-limitless applications make it a challenging endeavor to develop the Evernote-YouTube-Wordpress-Instagram of Augmented Reality. We did however see the AR Angry Birds, and even if it isn’t official it’s still a pretty clear indication that a successful AR game could lead the way for massive adoption. There are already some good examples out there, like the new JengAR game that inserts the 3-D content into the environment itself rather than needing a printed image.
Expect more games to take this approach in 2013 as we move toward experiences that engage users in their actual surroundings. But the most amazing app for which the industry could possibly hope is only peripherally related to augmented reality. 3-D content is tough- it’s difficult and expensive and time-consuming to create, and may present the biggest barrier to producing augmented reality experiences. Augmented reality needs an app that easily generates 3-D content and exports it in major supported formats. Think “Draw Something” meets iMovie, in 3-D.
That would be something.

traklordTrak Lord is the head of US Marketing for Metaio, the leader in augmented reality research and applications. Before joining with Metaio, Trak attended Dartmouth, where he first started working with augmented reality technology, only to relocate to Silicon Valley and consult for social media and augmented reality startups.
Since joining Metaio, Trak has traveled all over the world evangelizing augmented reality and Metaio’s research. He also manages Augmented Reality Blog, the most widely read source in the industry.  
When he’s not at Metaio, Trak enjoys vintage motorcycles, 19th Century French novels and coffee. Lots of coffee. 

Read more at http://venturebeat.com/2012/12/23/augmented-reality/#Y060l40UfaaVp2VA.99 5 

Las Gafas de Google, Invento del Año según Time

La Revista Time ha galardonado el proyecto Glass de Google como uno de las invenciones del año 2013 que pueden cambiar nuestro futuro, las gafas de realidad aumentada, que permiten visualizar proyectadas sobre una cápsula de cristal en una montura que contiene un mini ordenador, nos hacen participar de una experiencia única, puedes ver la información sobre este gadget de Google en mi post de abril: http://unmundoaumentado.com/category/gafas-de-google/



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Casi medio año después de su espectacular revelación, Google, está a punto de enviar la primera remesa de sus dispositivos de realidad aumentada Google Glass a los desarrolladores de software. Desarrolladores que tendrán que pagar $1.500 por el privilegio de recibir una de las primeras versiones prototipo de estas gafas digitales, cuya venta al público se espera para el año 2014.

La realidad aumentada de Google Glass es básicamente una mezcla de tres procesos tecnológicos: localización (GPS, WiFi), seguimiento (brújula, giroscopio, acelerómetro) y la visión (pantalla táctil, baterías). Estos tres procesos requieren mucha energía, especialmente en el campo de visión cuyas baterías colocadas detrás de la oreja derecha deben tener una buena duración y a la vez no ser muy pesadas.
En teoría, el vídeo original de Google Glass nos intenta introducir finalmente en una nueva era de computación que ha sido investigada durante años por Microsoft, Sony u otras compañías que han logrado incorporar estás tecnologías en el equipamiento de los soldados del ejercito estadounidense.

Para los Desarrolladores

Google no tiene muy contenta a la gente que está interesada en desarrollar para esta tecnología pues el programa Explorer está sólo abierto para desarrolladores en los Estados Unidos. Se dice que el problema se debe a las dificultades de hacer prototipos legales en otros países. Pareciera que el fenómenos del software es global, mientras que el del hardware es local.
Pero sin importar las razones, dejar afuera al resto del mundo en estos esfuerzos iniciales del programa Glass no es bueno para nadie, Glass, Google, o la comunidad de desarrolladores. Sin embargo, si Glass logra alcanzar el momentum esperado, todos estos peros serán cosa del pasado. Se espera que más prototipos a nivel internacional, puedan estar disponibles este mismo año en algún momento, ¿quizás el segundo cuarto? sígueme en Google Plus +Francis Ortiz Creative Art & Design Studio

Realidad aumentada aplicada al ilusionismo

En este video vemos al prestidigitador e ilusionista Mario Tempest hacer una demostración de Realidad Aumentada aplicada a juegos y espectáculos, un video a la vez didáctico, divertido y aclarador, que nos permite ver en acción todo el potencial de esta tecnología, que, utilizada con imaginación lleva los límites de nuestra capacidad creativa a otra dimensión hasta ahora desconocida.


Google presenta sus gafas de realidad Aumentada (video)


Ahora Google ha publicado un vídeo del prototipo, confirmando así aquellos rumores. En las imágenes, la compañía muestra cómo funcionan estas futuristas gafas, que permitirán comprobar la hora, el estado del tiempo e incluso para leer o escuchar mensajes de voz de contactos.

Las gafas permitirán comprobar la hora, el tiempo o leer mensajes de voz En una página de Google+ se han publicado fotos de este prototipo y el equipo designado por Google ha comentado que el proyecto está en pleno desarrollo. Con la intención de que la "tecnología trabaje para los usuarios", este equipo está intentando adaptar la realidad aumentada para ofrecer un gran número de posibilidades a los usuarios.

Desde Google han explicado que al hacer público el proyecto esperan conseguir aportaciones de usuarios y personas interesadas que ayuden a mejorar esta futura tecnología.

Hasta ahora, tanto las imágenes como el vídeo muestran solo un proyecto, que se espera que se convierte en breve en realidad.

Por su parte, los usuarios, que ya han convertido las gafas en trending topic en Twitter, juegan a adivinar cómo serán esas lentes que, muchos coinciden, permitirán "ver las cosas como Terminator", el conocido personaje robótico de la película del mismo nombre.

Las de Google no serían las primeras gafas de estas características. Sony presentó hace poco una versión de gafas multimedia inmersivas y en el CES se han visto varios prototipos de gafas interactivas, pero casi todas son demasiado voluminosas o dependen directamente de un dispositivo adicional.

Suzi Perry de The Gadget Show en Realidad Aumentada

El Gadget Show

Publicidad Exterior con Realidad Aumentada

Gracias a Javier Sanchez de Venezuela por su aportación 


El equipo creativo de the Hidden fue invitado a unirse a la presentadora Suzi Perry para el primer reto de la nueva serie de Canal Cinco de El Gadget Show. El desafío era combinar la nueva tecnología con el marketing tradicional al aire libre. Otros colaboradores incluyen la revista JCDecaux y T3.

The Hidden Creó una aplicación de R.A. de Suzi filmada contra una pantalla verde embutida en su traje de cuero, informando al público sobre el programa de televisión e invitándoles a ver la nueva serie.

Usando la tecnología sin marcadores de D'Fusion, fans del programa pudieron de sostener su propia miniatura 'virtual Suzi' en la palma de sus manos.La Revista T3 publicó un anuncio animando a los amantes de la tecnología para interactuar en línea, contribuyendo a aumentar la espectación de de El Gadget Show durante su filmación en el Manchester Piccadilly Gardens.

JCDecaux, famoso por su "mobiliario urbano", ayudó a transformar la estación de autobuses de Manchester con carteles interactivos, juegos y otro tipo de información del Gadget Show.

Enlaces:

http://fwd.channel5.com/adv/virtual-suzi

http://www.hiddenltd.com/portfolio/gadget-show

Augmenting Outdoor Advertising

The Hidden Creative team was asked to join presenter Suzi Perry for the first challenge of the new series of Channel Five's The Gadget Show. The challenge involved combining new technology with traditional outdoor marketing. Other collaborators included JCDecaux and T3 Magazine.
Hidden created an augmentation of Suzi filmed against a green screen in her signature leather cat suit, informing viewers of the show schedule and inviting viewers to watch the new series.
Using marker-less D'Fusion technology, Gadget Show fans across the country were able to hold their own miniature 'virtual Suzi' in the palm of their hands. T3 magazine ran an ad encouraging their tech-savvy audience to interact online, building momentum for the filming of The Gadget Show at Manchester Piccadilly Gardens.
JCDecaux, famous for their 'street furniture', helped to transform the Manchester bus station with interactive posters, games and other Gadget Show information.





FLARManager: Realidad Aumentada con Flash


what is this?

FLARManager is a lightweight framework that makes it easier to build augmented realityapplications for Flash. It is compatible with a variety of tracking libraries and 3D frameworks (listed below), and provides a more robust event-based system for managing marker addition, update, and removal. It supports detection and management of multiple patterns, and multiple markers of a given pattern.

Prueba la Realidad Aumentada - Wion.es

Un ejemplo de los trabajos de Wion, esta empresa española ha diseñado algunos interesantes proyectos de AR, pulsa sobre el enlace y podrás probarlo, necesitarás una cámara web y una impresora a mano para imprimir el Marcador.

Realidad Aumentada - Wion.es:


Podeis ver una selección de vídeos de Realidad Aumentada aquí:
http://www.realidad-aumentada.eu/index.php

Diferencias entre SnapTags y Códigos QR


Una curiosidad acerca de las diferencias entre SnapTags y los códigos QR, que es mejor para su campaña? Echa un vistazo a esta infografía para comparar y contrastar.
Fuente: Snaptags

QR Codes vs. SpyderLynk SnapTags: The Infographic

Augmented reality: Google Noticias