Structure Sensor convierte la cámara del iPad en un sensor 3D

@Fortizcrea
La empresa Occipital quiere añadir una profundidad real a la cámara de nuestros iPad, por eso, ha presentado Structure Sensor, un producto que asegura convertir la cámara trasera del iPad en un escáner 3D y añadirle capacidad para determinar distancias, crear animaciones 3D y la posibilidad de jugar a videojuegos de realidad aumentada.



Structure Sensor viene a ser una cámara de Kinect, que encaja a la perfección en la parte posterior de un iPad y se adapta completamente a la cámara del dispositivo de Apple. Como sus creadores han dicho, de momento es sólo compatible con iPad, pero esperan que dentro de un tiempo Structure Sensor sea compatible con la mayoría de tablets del mercado.

structure sensor ipad 4



Structure Sensor no sólo permite observar los objetos que tenemos alrededor en 3D, sino que además permite calcular lo lejos que están esos objetos de nosotros, convierten cualquier objeto en un modelo 3D con tan sólo enfocar el lente de la cámara a dicho objeto y permite crear animaciones en tres dimensiones para medir de forma rápida las dimensiones de una habitación. Estos son algunos de los ejemplos que nos ofrece Structure Sensor y aquí tenéis un vídeo que lo demuestra:


Como habréis visto, Structure Sensor puede hacer cosas realmente espectaculares con tan sólo enfocar un objetivo, además los responsables de crear este sensor 3D para la cámara del iPad, han desarrollado unas cuantas aplicaciones que son capaces de sacar el máximo partido al producto. Entre ellas podemos encontrar:

Object Scanner: permite capturar modelos de objetos y exportarlos a CAD o a otro software para la impresión en 3D. También permite una opción para enviar los modelos directamente a Shapeways.com para su impresión en tres dimensiones.







Capture Room: es capaz de capturar rápidamente un modelo 3D de una habitación cualquiera con tan solo situarnos en el centro de la misma y darnos una vuelta completa. Structure Sensor se encargará de todo y creará una vista en 3D de la habitación completa.





Fetch: se trata de un juego de realidad aumentada en el que una mascota virtual jugará con una pelota a nuestro alrededor.






Ball Physics: una app de realidad aumentada que permite que una serie de pelotas virtuales interaccionen con los objetos geométricos de nuestro alrededor.
structure sensor ipad 2

Structure Sensor tiene una autonomía realmente envidiable con 1000 horas en espera y 4 horas de uso continuado.










Desarrolladores



Occipital pone a disposición de los desarrolladores que quieran experimentar con el potencial de este producto un completo kit que incluye el sensor, cables de conexión para 3 modelos diferentes de ipad y el SDK de desarrollo que permite acceder al sistema a bajo nivel, para desarrollar cualquier tipo de aplicación o incluso experimentar con nuevas funciones y compatibilidad con otros sistemas operativos.

SENSOR STRUCTURE Y SDK :: HOJA INFORMATIVA
ACERCA DE STRUCTURE SENSOR :

El Structure Sensor es el primer sensor 3D del mundo para dispositivos móviles. Le da a los dispositivos móviles de un nuevo sentido - la capacidad de no sólo capturar el mundo como imágenes en dos dimensiones , sno entenderlo en tres dimensiones.

El Structure Sensor no es un escáner de objetos 3D . Es una plataforma de hardware que ofrece a los desarrolladores la posibilidad de crear fácilmente aplicaciones que se aprovechan de un sensor 3D en un dispositivo iOS por la primera vez en la historia . Esto permite experimentar con un conjunto completamente nuevo de aplicaciones móviles , incluyendo:
• Mapas en 3D de los espacios interiores para mediciones instantáneas y redecoración virtual.
• La realidad aumentada ( AR ) juegos donde los objetos virtuales interactúan con precisión con la geometría del mundo físico , incluyendo las oclusiones .
• Detección en el cuerpo para el seguimiento de la aptitud y de ropa virtual apropiado .
• Juegos de realidad virtual utilizando entornos 3D importados del mundo real.
• Y, por último , la exploración de objetos 3D para facilitar la creación de contenido 3D . Con el Sensor Structure , la Digitalización en 3D ya no requiere un dispositivo de hardware dedicado , sino que se trata simplemente de una aplicación que utiliza el Structure Sensor como base .

A diferencia de los sensores 3D anteriores , que fueron diseñados para conectarse a las consolas de juego y computadoras, el Sensor Structure ha sido diseñado desde el principio para ir móvil : dimensiones compactas , gama optimizada para móviles , no hay ninguna fuente de alimentación externa para su funcionamiento, y una preciso soporte que le permite de forma rápida y segura acoplares a un iPad de Apple con conector Lightinng.

El Structure Sensor se lanzó com Kickstarter en septiembre de 2013 . La campaña planteada
casi $ 1,3 millones a partir de más de 3.500 participantes en 45 días. Como resultado , la estructura del sensor se convirtió en el 6ª más exitosa categoría de proyectos de tecnología de Kickstarter.

Poco después de la finalización de la campaña de pedal de arranque , el Structure Sensor fue nombrado
Popular Science "Mejor de lo Nuevo " Gadget para 2013 , y fue reconocido como un CES 2014
Innovaciones Premio de Diseño e Ingeniería homenajeado .
COMO FUNCIONA:
El Structure Sensor utiliza luz estructurada para capturar los datos de profundidad . Luz estructurada utiliza un láser
proyector para emitir un patrón preciso de miles de puntos infrarrojos invisibles a objetos y
espacios . A continuación, utiliza una cámara infrarroja de frecuencia con ajuste para registrar cómo cambia el patrón ,
la comprensión de esta manera la geometría de los objetos y espacios . Como resultado , la Estructura
El sensor puede generar un flujo de profundidad VGA a 30 fotogramas por segundo , con cada píxel
que representa una distancia exacta de un punto en el mundo real .

APPS DEMO :
El Structure Sensor se venderá con aplicaciones de demostración para que pueda ser utilizado nada más sacarlo de la caja. estas aplicaciones de demostración incluyen : Explorador de objetos para escanear objetos en 3D para exportar a las impresoras 3D y 3D programas de modelado ; Capture Room para la captura de habitaciones enteras como modelos 3D interactivos , y Fetch , un juego de realidad aumentada que convierte el mundo real en un mundo de juego .

DESARROLLADORES :
El sensor Estructura llegará con el SDK de Estructura , que permite a los desarrolladores crear aplicaciones que aprovechar los datos de profundidad 3D en un dispositivo iOS , por primera vez . Los desarrolladores serán capaces de construir su aplicaciones en Xcode , y lanzarlos en el Apple App Store. Los desarrolladores pueden descargar muestra código fuente de las aplicaciones de demostración que serán entregados en Structure Sensor.
El Structure Sensor también ha sido diseñado para hackability . Un pirata informático especial USB Cable le permite se conecta a cualquier dispositivo con un puerto USB estándar, incluyendo las tabletas Android . El código abierto controladores para Android , Windows , Linux y OS X estarán disponibles , así como las especificaciones de CAD para una fácil creación y la impresión en 3D de soportes personalizados para conectar el sensor Estructura para prácticamente cualquier dispositivo .

FICHA TÉCNICA DEL STRUCTURE SENSOR:

Rendimiento
• Rango de detección Profundidad: 40 centímetros a 3,5 metros
• Velocidad de fotogramas: 30 a 60 fotogramas por segundo
• Resolución: 640x480
• Precisión: 1 % de la distancia medida ( típico )
• Duración de la batería :
o la batería de polímero de litio integrada - no utiliza la batería del iPad
o 3-4 horas de detección activa , 1000 + horas en espera

Materiales y Diseño
Chasis de aluminio anodizado
o Se dobla como un núcleo térmico para mantener la temperatura óptima de funcionamiento
Superficie de vidrio químicamente endurecido imagen durabilidad y una profundidad de gran calidad para
Dimensiones compactas : El sensor 3D más pequeña del mercado con la gama de sala de exploración
iPad Adjunto Bracket
Soportes disponibles unen Structure Sensor de forma rápida y segura a la mayoría de los iPads con
Conector del rayo ( iPad 4ªgeneración, iPad Air , mini iPad con pantalla Retina )
Precisio pestillo de aluminio anodizado
Alinea cámara de alta resolución del iPad con elStructure Sensor para permitir que las aplicaciones sin problemas combinar color y profundidad

Dispositivos compatibles
Funciona con iPads con conector Lightning, iPads o compatibles: iPad 4ª generación, iPad Air , iPad  mini con pantalla Retina o Otros dispositivos iOS con Rayo va a funcionar, como el iPhone 5/5C/5S . Sin embargo, no se admiten oficialmente en este momento
Funciona con cualquier dispositivo con un puerto USB estándar
Incluye las computadoras de escritorio como Mac y PC , los dispositivos Android y otros
Se requiere la opción Cable USB Hacker

Estructura SDK
APIs de bajo nivel y de alto nivel para el acceso a los datos de profundidad en un dispositivo iOS , por primera vez Permite a los desarrolladores crear aplicaciones en Xcode.
Permite a los desarrolladores de lanzar aplicaciones en la App Store

Hackability
! Opcional Cable Hacker USB para su uso con cualquier dispositivo con un puerto USB estándar
! Controladores de código abierto disponible para Android , Windows , Linux y OS X
! Trabajará con OpenNI 2 + en Android , Windows , Linux y OSX
! Especificaciones CAD disponibles permiten mundo diseñar y 3D imprimen sus propios soportes para montar el Estructura del sensor en casi cualquier lugar
! Utiliza cuatro tornillos métricos estándar para la fijación sencilla


Historia de OCCIPITAL Y STRUCTURE SENSOR  :

Occipital es fundamentalmente una compañía de software que ahora crea hardware. Después de ser una de las primeras empresas seleccionadas para unirse TechStars , hemos decidido centrarnos en la visión por computador móvil, o más simplemente , dando dispositivos móviles la capacidad de entender el mundo a través de sus cámaras.

Lanzamos RedLaser (adquirida por eBay en 2010) y luego 360 Panorama ( la primera aplicación para habilitar la captura de 360 ​​grados de panorama en tiempo real ) .

En noviembre de 2011, se concibió la idea para el Structure Sensor después de jugar con un
Sensor de Microsoft Kinect 3D conectado a una CPU de escritorio de gama alta. Hemos trazado una pequeña cubierta medio ambiente utilizando el sensor y un software prototipo. Después de tropezar con el cable del Kinect un par de veces, nos dimos cuenta de que necesitan una CPU de escritorio de gama alta significaba que esta increíble tecnología no iba a hacer su camino a la vida cotidiana. Así que nos propusimos crear Structure Sensor, y con él, un nuevo capítulo para la visión por computador móvil.
La construcción deStructure Sensor llevó 18 meses de increíble dedicación.

DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA :
Occipital Structure Sensor y 360 Panorama.
Occipital se centra en hacer avanzadas tecnologías de visión por computador lo suficientemente simples para el uso diario . Occipital tiene su base de operaciones en Boulder , CO y San Francisco , CA.
Para obtener más información, visite occipital en la Web en http://occipital.com y http://structure.io .

CONTACTO:
Adam Rodnitzky
Director de Marketing
adam@occipital.com
(415) 816-5719

Lentillas de Realidad Aumentada en el CES 2014

Francis Ortiz @Fortizcrea
Finalmente se presentan los primeros prototipos de lentillas de realidad aumentada, en esta edición del CES podremos ver ejemplos como los de la compañía Innovega, que nos mostrarán por dónde pueden ir los dispositivos vestibles en un futuro no muy lejano, entre ciencia ficción y la realidad más contundente encontramos estos dispositivos, híbridos entre wearables e implantes.
Si te interesa la realidad Aumentada, la geolocalización y las tecnologías disrupttivas, suscríbete a este blog y sigue www.unmundoaumentado.com y www.socialgeoweb.com


Dibujo de Francis Ortiz basado en diferentes imágenes e infografías encontradas en la red.
A continuación imágenes de la Universidad de Washington y RayGun Studio



Más info en:
http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0
http://techandbits.esmas.com/2014/01/03/ces-2014-realidad-aumentada-en-lentes-de-contacto/

Feliz Navidad #Aumentada y #Geolocalizada de @Fortizcrea

Con este Clip del Showreel 2013 de @Metaio os deseo a todos los seguidores de  #RealidadAumentada y #Geolocalizacion una muy Feliz Navidad, esperando que el 2014 sea por fin el año de esta tecnología, con todos los avances, Gadgets, Soluciones y Apps que están previstos, puede ser el año en que el Mundo Digital deje de ser lo que hoy entendemos como Virtual e Interactivo para convertirse en un mundo más cercano e inmersivo.

La Realidad Aumentada en la Educación, el Turismo , la Ingeniería y Gafas, Sensores, Smart Cities y Smart Destinations van a ser mis tendencias en el próximo curso, estoy preparando Hangouts, Ponencias,  Conferencias, encuentros y montones de actividades para dar a conocer la Realidad Aumentada, Felices Fiestas a tod@s y que el 2014 os llegue también Aumentado en salud, trabajo y calidad de vida (a pesar de los pesares)

Un abrazo a todos
Francis Ortiz @fortizcrea







Francis Ortiz Creative Art & Design Studios
TeL. +34615684195
Mail: info@unmundoaumentado.com

Cantabria: Santillana será campo de prueba para llevar la realidad aumentada al medio rural

Se trata del proyecto europeo Radical, en el que también participa la Universidad de Cantabria y otras entidades
Santillana será campo de prueba para llevar la realidad aumentada al medio rural
El municipio de Santillana del Mar se convertirá en el campo de pruebas para ensayar la extensión de la realidad aumentada y los avances de las ciudades inteligentes al ámbito rural.
Será gracias a un proyecto europeo al que se ha sumado el Gobierno cántabro, que incluye dos líneas de acción: una sobre servicios inteligentes, que se desarrollará en Santillana , y otra de gestión de la huella de carbono, que se aplicará en la cuenca del Besaya.
Según ha explicado el Gobierno en un comunicado, se trata del proyecto europeo Radical, en el que también participa la Universidad de Cantabria y otras entidades.
Dotado con un presupuesto de 5,5 millones de euros y financiado al 50 por ciento por la UE, el proyecto se puso en marcha el pasado mes de marzo y tiene un horizonte de tres años.
El Gobierno de Cantabria se ha sumado como socio con el objetivo de transferir a la región los últimos avances en ciudades inteligentes y sostenibilidad, para reducir así la brecha digital entre los entornos urbanos y rurales.
Para ello, se han elegidos dos escenarios que se convertirán en "laboratorio real" de esos avances.
En el caso de Santillana del Mar, la idea es poner en marcha una aplicación de realidad aumentada y potenciar los servicios municipales inteligentes.
En los próximos meses se realizarán las primeras pruebas de la aplicación con las funcionalidades más básicas, para después integrar a otros agentes y servicios de interés, como los comerciantes o los hosteleros.
La experiencia de Santillana servirá para evaluar los servicios ofrecidos, analizar su potencial de comercialización, despliegue y uso, y valorar su extensión a otras ciudades europeas.
El grupo de trabajo que se ocupará de poner en marcha la aplicación de realidad aumentada en el municipio ha celebrado ya una reunión en el municipio en la que han participado el alcalde de Santillana , Isidoro Rábago, y el director general de Transportes y Comunicaciones del Gobierno regional, Fermín Llaguno.
Para el consejero de Innovación, Industria, Turismo y Comercio, Eduardo Arasti, este proyecto europeo es "una demostración más" de que el Ejecutivo cántabro "se compromete con la innovación como medio para afrontar los cambios socio económicos de la región".

Las Meta, unas gafas de realidad Aumentada para ver el mundo como Iron Man

La Meta son unas gafas de realidad aumentada/virtual diseñadas específicamente para juegos y visualización interactiva de objetos en 3D.



(CNN) - Imagine un mundo en el que cualquier persona pudiera ser como Tony Stark en "Iron Man"  - Manipulando imágenes 3-D en el aire.

Ese futuro podría estar mucho más cerca de lo que piensas.
Una empresa de Silicon Valley llamada Meta es la creadora de estas gafas de realidad aumentada que te permitirán interactuar con objetos virtuales en el mundo real.

"Se provoca este efecto mágico en el que, literalmente, podría colocar hologramas en el mundo real, alcanzar losy tocarlos con las manos", dijo Meron Gribetz, fundador y CEO de Meta.

Gribetz, de 28 años, es el cerebro detrás de la tecnología. Originario de Israel, se trasladó a los Estados Unidos hace siete años para estudiar ciencias de la computación y neurociencia en la Universidad de Columbia.
Como estudiante, comenzó a pensar en lo que el el futuro de los dispositivos de realidad virtual podrían ser.
"Lo único que sabía era que quería una pantalla infinita, y yo quería ser capaz de tocar los hologramas y pegarlos en lugares del mundo real".
Gribetz lanzó la compañía en diciembre de 2012 y se mudó a California con la ayuda de Y Combinator , que ayuda a financiar y fomentar nuevas empresas tecnológicas prometedoras.
Actualmente vive y trabaja con 25 empleados en una mansión de Los Altos con vistas a Silicon Valley y tiene otras cuatro propiedades para los empleados.

"Todos vivimos juntos, trabajamos juntos, comemos juntos", dijo. "En ciertos momentos clave del año tenemos colchones alineados alrededor de la sala de estar."
No es un entorno de trabajo típico, pero lo que Gribetz está creando está también lejos de ser normal.

Las Meta podrían cambiar la computación tal como la conocemos.

"El elemento de cambio fundamental que estamos trayendo a la mesa es la aplicación que le permite tomar el teléfono, la tableta y el ordenador personal y luego proyectarlas en 3-D en su entorno cuando no están realmente allí", dijo .
Si esto sucede, podría marcar el comienzo de la próxima generación de la informática con las manos y un par de gafas. Él cree que las aplicaciones potenciales son infinitas.
"Hemos tenido ya solicitudes de cirujanos  para esto porque quieren ser capaces de realizar la cirugía, mientras ven un TAC en 3 D", dijo Gribetz. "Hemos tenido arquitectos interesándose porque quieren ser capaces de construir casas con las manos en colaboración."

Finalmente, Gribetz dice, las gafas también se pueden utilizar para sesiones de Skype en3-D .
"Usted podría poner en estas gafas y ver un render 3D de tu madre que se encuentra en Nueva York cómodamente sentado en la silla en su habitación aquí en California", dijo.
La primera versión de las gafas, una edición de desarrollador, se vende por alrededor de $ 700. La versión definitiva está prevista para diciembre, dijo Gribetz.
Meta también está creando aplicaciones en 3D que van desde Lego virtual a aplicaciones de cirugía. Pero pronto los desarrolladores de todo el mundo tendrán la oportunidad de sopesar este dispositivo y desarrollara aplicaciones específicas para las Gafas Meta.

"Vamos a empezar por el perfeccionamiento de cinco o seis aplicaciones que muestren las diferencias con respecto a otros factores de forma", dijo Gribetz. "Pero poco después vamos a abrir esto a los desarrolladores de todo el mundo, y vamos a llegar a cosas que no podíamos ni imaginar."

En un vídeo de demostración proporcionado por Meta, una mujer usa las gafas para esculpir un jarrón virtual con sus dedos antes de imprimirlo en 3-D, mientras que otros juegan al ajedrez en un tablero virtual.

Entonces, ¿cómo funciona la tecnología?

"Las gafas son ... un sistema de dos partes. La primera es una pantalla de salida 3-D que se construye con un par estereoscópico de de gafas de realidad aumentada. La pantalla de salida 3-D le permite ver los hologramas en 3-D ", dijo Gribetz. "El escáner 3-D explora su entorno y le dice a la computadora dónde colocar los gráficos en 3-D en relación con el usuario y el mundo."
A diferencia de las gafas de Google, que tiene una pantalla más pequeña y es controlado principalmente por la voz, las gafas Meta podrían tener el potencial de una pantalla infinita controlada por las manos.
"Google va a tener una equipo de computación portátil, una especie de sistema de avisos cortos", dijo Gribetz. "Meta es una solución gráfica que va a permitir a la gente a construir 'Hombres de Hierro'-como las interfaces de la película e interactuar con la información digital de una manera mucho más natural gráficamente."
Hasta entonces, hay algunas limitaciones. La primera versión sólo se puede utilizar en interiores. La compañía también está trabajando en aumentar el campo de visión, mejorando los problemas de latencia y hacer que los sistemas sean más pequeños y menos voluminosos. En dos años, Gribetz dice, las gafas serán tan elegante como un par de Ray-Ban.
Pero las características elegantes con la tecnología informática incorporada hacen aumentar las inevitables preguntas acerca de la privacidad.
"Estoy muy preocupado por ese tema .... tengo la creencia fundamental de que cuando tú y yo estamos hablando y se está grabando información sobre mí, debo ser informado de ello", dijo Gribetz. "Habrá una luz LED que indica que está siendo grabado, si esa es la situación."

Si Gribetz sale con la suya, el hardware como el equipo de escritorio, el teclado y el ratón podría pronto ser una cosa del pasado.
"Estamos tratando de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras, haciéndolas mucho más naturales", dijo. "Todas las aplicaciones del mundo 2-D puede entrar en el mundo 3-D ahora. Meta representa un gran cambio a partir del 2-D de la computación."

Traducido por Francis Ortiz del artículo original de la CNN
http://edition.cnn.com/2013/10/31/tech/innovation/meta-augmented-reality-glasses/

Nueva Versión de las Google Glass... y todavía no están a la venta



Cortesía de http://www.entornointeligente.com
@Fortizcrea Google Glass aún no ha llegado a las tiendas y ya ha salido una segunda versión. Google anunció en  su perfil de Google+  que aquellos que hoy cuentan con el dispositivo podrán cambiarlo a fin de año por el nuevo modelo. Este cuenta con un auricular para un solo oído que se enchufa al equipo. En el anterior modelo el audio llegaba a los usuarios a través de tecnología de conducción ósea. Además, Google anunció que extenderá su programa de "Exploradores" que pueden adquirir Glass. 
Todos aquellos que actualmente cuentan con el equipo pueden invitar a tres amigos más a formar parte del proyecto. De esta manera, los nuevos usuarios pueden comprar el dispositivo por US$ 1500. El equipo estaría  disponible para el público general en 2014 , según sostuvo Eric Schmidt, ex CEO de Google y actual presidente ejecutivo de la empresa. "Miles de estos equipos serán utilizados por desarrolladores en los próximos meses, y basándonos en su opinión, haremos algunos cambios al producto, por lo que probablemente falte un año para que esté disponible", aseguró en abril de este año. Efectivamente, los cambios comenzaron a producirse por lo que es probable que para el año que viene lleguen los primeros anteojos al mercado. 
Gentileza de www.eleconomista.es
El sistema cuenta con un display de "alta calidad equivalente a una pantalla de 25 pulgadas de alta definición vista desde 2,4 metros de distancia", una cámara que permite tomar fotografías a 5 MP y filmar videos a 720 p., un sistema de audio que transfiere el sonido a través de los huesos, conectividad Wi Fi y Bluetooth. Por otra parte, posee 12 GB de almacenamiento disponible de 16 GB totales y su batería dura un día entero "uso típico". 
... Infotechnology / Cronista, Argentina − RIPE
http://arstechnica.com/gadgets/2013/10/google-glass-2-is-coming-finally-compatible-with-prescription-glasses/

Para adaptarse a estas gafas graduadas Google ha mejorado la ergonomía de Glass para hacerlas ajustables a las distintas formas de las gafas graduadas.

Un mundo Aumentado, La Historia tras mi Realidad Aumentada

Como muchos me han preguntado cómo llegué a interesarme por la Realidad Aumentada, aquí os dejo el desarrollo de los acontecimientos "for the record"

El diseño y la publicidad tradicional


No son premoniciones ni haber sido alcanzados por un rayo, los que llevamos años hablando de Realidad Aumentada lo hacemos porque simplemente es el camino natural de las cosas. Como ocurrió en los albores de la era web, los diseñadores y rotulistas que hacíamos publicidad gráfica con papel de reservas, cutter, pincel y aerógrafo, rotulando furgonetas y pintando carteles para tiendas y restaurantes.




Diseñábamos logotipos, revistas, menús, tarjetas de visita, anuncios publicitarios para prensa y portafolios sobre nuestra mesa de diseño nos vimos sobrepasados por la velocidad y la precisión de un mac, una impresora y un plotter, aquellos que adoptamos en su momento el entorno digital para producir nuestros trabajos sobrevivimos, otros, y algunos muy buenos, quedaron en el camino o re-enfocaron su carrera. 



El Html
Empezamos creando vinilos adhesivos, iprimiendo espectaculares diseños imposibles de recrear a mano, alzados en 3D y alucinantes composiciones fotográficas, pero algunos, ya menos, pensamos: y si lo que estoy viendo en mi pantalla se pudiera mover, animar...? El advenimiento del html nos dió la respuesta, podíamos crear páginas web donde nuestros diseños tomaban vida, ampliando aquella información estática y abriendo páginas de información adicional, ampliando el potencial publicitario a niveles ni soñados. Mi primera web vió la luz, Menorca Online, con Josep (Bep) Marqués, mi mentor. Estamos en 1995. El navegador: Netscape Navigator, antes Mosaic, el sistema operativo: Windows 95, el lenguaje: html, la herramienta de creación de código: Notepad. 



Si, a mano, codificando cientos de líneas al más puro estilo "prueba y error", con poca documentación, un módem de 2400 Baudios, es decir, una foto de hoy en día, más o menos 15 minutos de tiempo para visualizarla en la web. La optimización de gráficos era fundamental, y trabajábamos durante horas los diseños y las imágenes escaneadas para reducir su tamaño a la mínima expresión. Los avances fueron rápidos y brutales, cada 2 meses nuestros pcs estaban obsoletos, llegaba el JavasCript, las hojas de estilo en cascada, el asp, el php, los servidores se democratizaron, llegaron los gestores de contenido, Php Nuke, Magento, Joomla, Wordpress, las páginas de acceso a datos, el flujo de información y los sistemas de gestión de contenido a medida para que nuestros clientes insertaran ellos mismos las actualizaciones, el desarrollo web y el diseño avanzó con la velocidad de conexión, 24, 56, RDSI, ADSL, Fibra Óptica, 3G... Lo hicieron también las técnicas y los lenguajes, contínua adaptación al medio, aprender o morir, renovarse o desaparecer.



La Fotografía Digital
Diseñar en web era muy diferente al tradicional diseño gráfico, que en pocas ocasiones utilizaba extensivamente la fotografía, y si era el caso, el cliente tenía claro el coste de la obtención de imágenes de calidad y se entendía con su fotógrafo de confianza, la reproducción quedaba en manos de la imprenta y nosotros simplemente maquetábamos según el destino final del arte. En el caso del diseño web, la imágen lo es todo, y los primeros clientes, además, resultaban ser empresas de cierta entidad, como hoteles o fabricantes de cualquier producto, mostrar imágenes de sus espacios o objetos era indispensable, pero la obtención de buenas digitalizaciones a partir de diapositivas o de fotografías impresas era complejo y consumía tanto tiempo como el propio desarrollo web. Con una pequeña AGFA de 1 megapíxel un diseñador web era autosuficiente y su producción mejoraba y se aceleraban los tiempos de entrega.

Mi primera y mi  última cámara, de 1,3 Mp a 32 Mp!!

  


Las Animaciones en Flash
De nuevo surgió otra tecnología, la tecnología Flash, de la mano de Macromedia y Swish entre otros, con Director, podíamos crear CDs interactivos, complejas animaciones que convertían nuestras páginas web en verdaderas películas animadas, empezamos a ver el trabajo de diseño web casi como un estudio de cine o televisión, nos acercábamos más a cortos creativos y a spots televisivos, dejando atrás los banners animados en gif y los anuncios estáticos. Quicktime nos trajo el vídeo online, ya podíamos cargar pequeños cortos y reproducirlos en las webs que ya creábamos con Dreamweaver, la herramienta de herramientas.



Las Visitas Virtuales
Flash y Quicktime trajeron la posibilidad de diseñar complejos algoritmos y rutinas, que hacían posible mover cosas a nuestro antojo dentro del espacio web, y con la interacción de los usuarios, de ahí a empezar a dar vida a imágenes fueron meses de pruebas y errores. Mi primera panorámica cilíndrica fué publicada en la red en 1997, y a partir de ahí hasta las visitas virtuales inmersivas en 360º que permiten incrustar vídeos, textos animaciones e incluso la interacción con aplicaciones de Realidad Aumentada desde la pantalla de un pc. La llegada de Street View y poder cargar visitas virtuales asociadas a la Geolocalización del espacio que muestran ha sido la revolución final de las Visitas Virtuales, acercándolas más a la Realidad Virtual.


 
Mi primera Cámara para Visitas Virtuales, una Nikon Coolpix 995, y la actual, con el R10


Los Portátiles y los móviles
Poder llevar a cuestas los primeros portátiles (que eran portables) y los móviles (que eran ladrillos) hicieron ubicua nuestra relación con la creatividad, aquellos adictos al trabajo que no teníamos suficiente con las 12 horas de programación en nuestros estudios, nos empezamos a llevar el trabajo a casa, de vacaciones, junto al cliente en sus instalaciones, aceleramos la producción a niveles inimaginables, reduciendo costes y agilizando procesos, poder contactar con cualquiera en cualquier momento hacía que trabajos que podrían haber durado meses estancados por falta de comunicación se resolvieran en días o semanas. La incorporación de la cámara fija en la parte superior de la pantalla hacía estos dispositivos las plataformas ideales para las pruebas y demostraciones de Realidad Virtual y Realidad aumentada.

 
Mi Primer Portatil, un toshiba, y mi motorola ladrillo


La llegada de las Redes Sociales
Tras un impás de arenas movedizas tras los crashes de las puntocom, en los que algunos caímos de cabeza al negro agujero del olvido y la ruina más absoluta, las redes sociales llegaron al rescate, masificando el uso de Internet, incluso aquellos que no tenían el menor interés por la red se vieron arrastrados por una imparable tendencia social del ¿ah, y tú no estás en Facebook? Resurgimos de nuestras cenizas como Community Managers, especialistas en SEO y otras hierbas, creando un ecosistema variopinto de gurús y conciencias 2.0 que invaden la red en forma de blogs y miniempresas, sirviendo de aceleradores del conocimiento sin saberlo, y acercando la tecnología, o al menos lo más básico de ella a los usuarios finales. Ya no es tan dificil explicar un proyecto tecnológido a potenciales inversores, porque ahora sí entienden el poder de la red. Aquella duda de ¿Y yo para qué quiero Internet en mi empresa? ha desaparecido.


QR Codes, ARToolkit, Junaio, Metaio, Wikitude, Layar y otros proyectos
Mientras los usuarios están locos con las redes sociales, y las empresas crean sus webs prácticamente gratis con Joomla, Wordpress y One and One tu web gratis en 30 segundos.. Los diseñadores web nos dedicamos a otra cosa, entre el escaso encargo y encargo dedicamos nuestro tiempo a hacer pruebas de programación para Android e IOS, probamos y probamos nuevas soluciones para afrontar los nuesvos tamaños de pantalla con diseño adaptativo y táctil. Empiezan a surgir por doquier, especialmente desde la potente alemania, aplicaciones de reconociomiento de marcadores, posicionadores, lectores de puntos, Geolocalización  y otras tecnologías que permiten asociar un objeto tridimensional a un espacio concreto, que puede ser una página de papel impresa con un marcador, una foto o un dibujo, representándolo en la pantalla y en sus tres dimensiones de referencia al marcador mostrado a la cámara del PC. Superponer información ampliada sobre la información real parece ya estar disponible vía web, pero la realidad va más allá, convierte cualquier objeto en potencia en un lanzador de información ampliada, y la geolocalización en un sistema de colocar en el espacio objetos virtuales que sean activables mediante un dispositivo con un software, una cámara y una pantalla.


Los sistemas de creación de contenidos en Realidad Aumentada se afianzan, y empresas publicitarias empiezan a crear campañas en Realidad Aumentada para grandes clientes, de momento, es una tecnología cara, dificil de producir a gran escala e inestable sin grandes inversiones en hardware. 
Videojuegos, Tiendas, Empresas Automovilísticas y algunas aplicaciones médicas lanzan la Realidad Aumentada a las noticias y a los blogs, se empieza a hablar de ello a pié de calle, pero entre el siempre selecto grupo de quienes están al día de la tecnología, el común de los mortales sólo ha visto hasta ahora Minority Report.

Los Smartphones y las Tabletas
Hasta este momento, para hacer una demostración de realidad aumentada, había que llevar al potencial cliente hasta el lugar donde tuvieras el ordenador con el software instalado, como mucho, se lo podías enseñar con un portatil y un cartón con el marcador impreso, la realidad aumentada basada en geolocalización daba enormes problemas al trabajar en interiores, la llegada de los smartphones y las tablets solucionaron el problema, y no sólo eso, pusieron la realidad aumentada en la mano de millones de usuarios, y sin ellos saberlo, de una misma tacada. 


La Geolocalización y los nuevos procesadores 
Estamos ya en 2008 y es viable hacer pruebas con mi Sony Experia, Android es potente, muy potente, y empiezo a crear mundos geolozalizados, espacios tridimensionales y objetos en movimiento, utilizo marcadores, el GPS del dispositivo y todo lo que me permiten hacer los gestores de contenidos, ArToolkit, Metaio Creator, Unity y otros Kits de Desarrollo empiezan a dar sus frutos, publicar las pruebas se hace viable sin altísimos costes y algunas demos ven la luz, sencillas rutas, algunos alzados, representaciones para medicina y arquitectura, soluciones para ingenieria...  



La nanotecnología miniaturiza de tal forma los procesadores que, en mi S3 tengo el equivalente en poder de proceso a 4.000 de mis primeros Pcs de diseño, sino más. Imaginen, mi primer IBM Aptiva tenía 4 Mb de Ram, mi actual Samsung S3 tiene 16 Gb, es decir: 4096 Kilobytes y ahora 16.777.216 Kb, Casi nada. La Geolocalización llena nuestras pantallas, el Mobile Marketing es una realidad, se pueden monetizar las localizaciones en función de su tráfico, se extraen potentes estadísticas de utilización de la red, nacen las notificaciones push con mensajes personalizados al usuario, el Remarketing, Google Adwords explota entre las manos de los desarrolladores de Google con el descubrimiento del potencial de la publicidad asociada a la localización. Nuestro smartphone es ya una máquina de hacer dinero y de generar información útil sobre nuestros hábitos, costumbres y tendencias sociales y de consumo.



Y llegaron las google Glass! y los Gadgets Vestibles
En ese momento todos los que veníamos trabajando en la Realidad Aumentada vimos la gran puerta finalmente abierta, el gran público y lo más importante, los responsables de las decisiones estaban siendo bombardeados con la Realidad Aumentada, vídeos, comentarios, televisión, saltos en paracaidas e imágenes de la vida diaria vistos a través de Google Glass, por fin la realidad aumentada está aquí, y está aquí para quedarse.

Llegamos a 2013 y presentamos Guideo, Ubikua y Un Mundo Aumentado, proyectos que son realidad y que ya están entre nosotros, Sistemas de Geolicalización de recursos GIS, apliaciones turísticas, culturales y patrimoniales, Sistemas de información turística basados en la Geolocalización, el Geomárketing y el Marketing de Proximidad, son servicios y productos que están ya disponibles.


Augmented reality: Google Noticias