Hay muchos factores a considerar al tratar de predecir cuando una tecnología emergente podría tener su momento iPhone, abriéndose paso desde un nicho para early adopters hasta convertirse en un producto de consumo general. El mero hecho de que sea técnicamente posible es sólo una pieza del rompecabezas, y en muchos sentidos es lo menos importante. Una vez que algo es técnicamente posible, el siguiente factor crítico es la economía de mercado: ¿podemos fabricarlo o producirlo a un precio que cualquiera pagaría? Pero más allá de la viabilidad técnica y económica, hay un tercer factor que a menudo se pasa por alto: la viabilidad cultural - ¿estamos colectivamente "listos" para esta tecnología?. La tecnología está en un punto en que es inseparable de nuestra cultura. Incluso los desarrollos menores, como la inicialmente sencilla aplicación de Facebook, pueden provocar grandes cambios en el comportamiento humano, y poner patas arriba a la industria y los mercados de la noche a la mañana. Así que tiene sentido que los cambios más grandes requieran algún tiempo para adaptarse. Junto con los avances técnicos, es este ajuste cultural que está teniendo lugar durante el período de sobre-expectación: una tecnología es conocida, pero aún no está lista para su lanzamiento. Sólo cuando tanto la tecnología y la cultura estén ambas listas puede convertirse en una parte de nuestra vida cotidiana. Uno de los candidatos más probables para el futuro cercano es la realidad aumentada, la mezcla de objetos digitales y datos en una visión del mundo real. La versión futura de esto nos ve con gafas o lentes de contacto de aspecto normal, agregando ininterrumpidamente contexto digital a lo que estamos viendo en el mundo físico. Será un cambio significativo en nuestra vida cotidiana, proporcionando información y entretenimiento sin parar mientras estamos despiertos. A pesar de que se necesitarán años para que sea transparente, los primeros visores, como los de Microsoft, Meta y Magic Leap, están empezando a llegar al mercado. Sin embargo, esos serán aún productos de nicho, por el momento, las blackberry antes del iphone. La trabajo de creación de esa base cultural necesaria, esta siendo allanado por usos más convencionales de la tecnología, como son los juegos, en este caso, gracias a Pokémon Go y Snapchat AR. A través del juego se está introduciendo a diversas generaciones enteras en un mundo en el que ni siquiera estaban interesados inicialmente. No son los early adopters de ninguna tecnología, o tecno freaks como yo, no, son jugadores, niños y adultos con ganas de diversión y con suficiente tiempo libre. Este nuevo paradigma está construyendo nuevos hábitos diarios y la transformando las costumbres sociales en torno a la mezcla de la digital con el físico. Y, por primera vez, cientos de millones de nosotros estamos jugando en este espacio. Es este proceso de juego el que nos preparará para un futuro donde las mascotas digitales se esconden en nuestros armarios, un mundo en el que mirando al otro lado de la habitación, en el baño o de viaje tengamos pantallas virtuales con nuestro canal favorito de noticias o deportes ancladas donde queramos. Los medios de comunicación y los inversores son conscientes de ello, Chris Dixon de Eye Venture dijo que "la próxima gran tecnología comenzará a evolucionar como un juguete." Y yo, ahora veo juguetes de realidad aumentada por todas partes, tal vez sea hora de ir haciéndonos a la idea. |
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Preparándonos para la Realidad Aumentada a través del juego
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Cómo ha crecido el interés por la Realidad Aumentada
Empecé con este blog y mi otro blog unmundoaumentado.wordpress.com hace ya unos años, y desde entonces hasta hace sólo uno o dos años, la Realidad Aumentada no conseguía abrirse paso entre el público y los negocios de ninguna manera, parecía como si existiera una especie de muro separando a los desarrolladores y early adopters de los usuarios y clientes potenciales de esta tecnología.
Afortunadamente, Google con sus Glass primero, y recientemente Pkemon Go con su juego, ha cambiado la tendencia a un aumento brutal del interés de los usuarios, empresas e inversoes en la Realidad Aumentada.
Aquí vemos algunas analíticas de Google Trends donde podemos apreciar el cambio de tendencia en los últimos años, incluso meses. El interés por la R.A. no sólo ha aumentado en países tradicionalmente tecnológicos, sino que, sorprendentemente, países como Colombia, Perú, Ecuador o México están siendo en este momento algunos de los más activos, al menos en cuanto a su búsqueda de información al respecto de la Realidad Aumentada.
Afortunadamente, Google con sus Glass primero, y recientemente Pkemon Go con su juego, ha cambiado la tendencia a un aumento brutal del interés de los usuarios, empresas e inversoes en la Realidad Aumentada.
Aquí vemos algunas analíticas de Google Trends donde podemos apreciar el cambio de tendencia en los últimos años, incluso meses. El interés por la R.A. no sólo ha aumentado en países tradicionalmente tecnológicos, sino que, sorprendentemente, países como Colombia, Perú, Ecuador o México están siendo en este momento algunos de los más activos, al menos en cuanto a su búsqueda de información al respecto de la Realidad Aumentada.
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Pokemon Go, un impulso inesperado a la Realidad Aumentada
Los fans de la serie Pokémon han crecido. Nintendo ha sabido aprovechar la ocasión y ha unido los millones de seguidores de la serie de animación con el mundo de la realidad virtual. El resultado: cerca de 21 millones de usuarios en 24 horas.
Fuente: PÚBLICO
El éxito fulgurante del último lanzamiento de Nintendo, Pokémon GO, ha puesto sobre la mesa una evidencia que el sector de la industria del entretenimiento venía constatando en los últimos años: la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.
Esta aplicación móvil, que utiliza la realidad aumentada para cazar monstruos virtuales en la calle, se ha vuelto tan popular en tan poco tiempo que los directivos de Nintendo se han visto obligados a limitar su disponibilidad a Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda para evitar la saturación de los servidores. Aunque el videojuego oficial aún no está disponible en Europa, se ha disparado la circulación de versiones beta.
Salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en búsqueda de Pokémons mediante realidad virtual es el objetivo de esta nueva aplicación impulsada por The Pokemon Company y Nintendo Co. y desarrollada por Niantic. Miles de usuarios en todo el mundo, armados con su Smartphone intentan atrapar el mayor número posible de estas criaturas.
Desde sus móviles y mediante la geolocalización, los jugadores pueden atrapar, intercambiar y combatir en el mundo real, explorando rincones de sus ciudades como estaciones, plazas o monumentos, además de temer la posibilidad de compartir sus experiencias en redes sociales.
La aplicación de la franquicia japonesa está dirigida para dispositivos de telefonía móvil, tanto en los sistemas IOS (Apple) como Android y ha logrado que las acciones de la compañía hayan acumulado una subida del 56,65 % en la Bolsa de Tokio.
Esta aplicación móvil, que utiliza la realidad aumentada para cazar monstruos virtuales en la calle, se ha vuelto tan popular en tan poco tiempo que los directivos de Nintendo se han visto obligados a limitar su disponibilidad a Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda para evitar la saturación de los servidores. Aunque el videojuego oficial aún no está disponible en Europa, se ha disparado la circulación de versiones beta.
Salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en búsqueda de Pokémons mediante realidad virtual es el objetivo de esta nueva aplicación impulsada por The Pokemon Company y Nintendo Co. y desarrollada por Niantic. Miles de usuarios en todo el mundo, armados con su Smartphone intentan atrapar el mayor número posible de estas criaturas.
Desde sus móviles y mediante la geolocalización, los jugadores pueden atrapar, intercambiar y combatir en el mundo real, explorando rincones de sus ciudades como estaciones, plazas o monumentos, además de temer la posibilidad de compartir sus experiencias en redes sociales.
La aplicación de la franquicia japonesa está dirigida para dispositivos de telefonía móvil, tanto en los sistemas IOS (Apple) como Android y ha logrado que las acciones de la compañía hayan acumulado una subida del 56,65 % en la Bolsa de Tokio.
Articulo original aquí: http://www.publico.es/internacional/exito-realidad-aumentada.html
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Jaguar Land Rover trabaja en un parabrisas de realidad aumentada
La industria automotriz continúa rastreando distintos opciones para incluir mas tecnología a los coches. Muchos se han concentrado sobre el aspecto de la conectividad, sin embargo además están los que apuestan a la realidad aumentada. La gente de Jaguar Land Rover ha mostrado a su concepto “Virtual Windscreen”, un parabrisas que presenta documentos e fotografias 3D como si fuera una pantalla enorme dentro del vehículo, sin obligación de gafas.
La idea del coche inteligente lleva un buen tiempo flotando en el aire. Poco a poco, los vehículos de las primordiales compañías han ido incluyendo características que los vinculan con dispositivos móviles, y por supuesto, la Web. Sin embargo, viene un punto en el que deben elevar la barra de calidad, y considerar opciones un poco mas futuristas. Hace algunos años nadie pensaba que la realidad virtual y la realidad aumentada podrían tener un lugar dentro de un coche. Ahora, con el avance de los cascos virtuales, las cámaras de alta dimensión y los picoproyectores, se intenta de una alternativa mas que viable. Recientemente, Jaguar Land Roverdecidió colaborar con el público su visión en parabrisas aumentados. El nombre oficial es Virtual Windscreen, y a pesar de ser un concepto, se ve genial.
El objetivo es que el parabrisas se convierta en una especie de pantalla 3D gigante, para que el conductor pueda recibir toda clase de información sin quitar los ojos del camino. Velocidad, gráficos de navegación y zonas de riesgo son algunos de los documentos que brinda Virtual Windscreen. En un entorno mas competitivo, el conductor tiene camino a líneas óptimas de trayectoria, guías para frenos, conos virtuales (en caso de que prefiera entrenar maniobras de precisión), y el popular “coche fantasma” contra el que se puede competir directamente para igualar o optimizar su tiempo en la pista.
A esto se suma un prudente balance entre controles físicos y reconocimiento de gestos con la ayuda del sistema E-Sensing, inspirado en tecnología capacitiva. A modo de comparación, un movil puede descubrir la presencia del dedo del cliente a 5 milímetros de la superficie táctil, sin embargo, el E-Sensing extiende esa distancia a quince centímetros, por lo que promete mucha mas libertad. Algunas de las programas que Jaguar Land Rover esta aprendiendo para el dominio vía gestos son persianas internas, limpiaparabrisas traseros, y mapas de navegación. En cuanto a su lanzamiento, los encargados del proyecto sólo han dicho “dentro de algunos años”.
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Los agentes más importantes de la industria del entretenimiento siguen moviendo ficha en lo que podría ser el futuro del campo: la realidad virtual. Si hace unas semanas conocía oficialmente el Project Morpheus de Sony y hace poco la compra de Oculus Rift por Facebook -además de varios fichajes en el equipo de desarrollo del dispositivo-, ahora esMicrosoft quien no quiere quedarse atrás. Y lo habría hecho con la compra de un gran número de patentes por unos 150 millones de dólares según algunas informaciones.
En concreto, por los datos aportados en la publicación americana TechCrunch, el movimiento consistiría en la adquisición de hasta 81 patentes (cinco publicadas y 75 en curso), por un valor de 100 a 150 millones de dólares, propiedad de Osterhout Design Group. Asimismo, tal como puede observarse en la siguiente web, la confirmación de la transacción se habría producido el 17 de enero de este 2014. Esta compañía no es nueva en los quehaceres de Microsoft, ya que hace unos meses se les relacionó con su compra total, sin embargo la operación no llegó a cuajar por diferentes motivos.
¿Pero en qué consiste este movimiento? Por la información aportada, Microsoft estaría apostando por algo diferente a los dispositivos mencionados al principio de la noticia. Así, las patentes apuntan a unas gafas compuestas por procesador multinúcleo con sistema operativo Android, Bluetooth y GPS integrado, así como sensores de control inercial para controlar la posición y el movimiento, además de dos pantallas HD y 3D. Por último, también se menciona un reloj donde se controlaría lo que se ven a través de las gafas.
Esto no es la primera noticia que relaciona a Microsoft con este campo. A lo largo de los últimos años, y con el nombre en clave de Proyecto Fortaleza, han ido apareciendo distintas informaciones y rumores que apuntaban a movimientos de la empresa americana en este campo.
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Lentillas de Realidad Aumentada en el CES 2014
Francis Ortiz @Fortizcrea
Finalmente se presentan los primeros prototipos de lentillas de realidad aumentada, en esta edición del CES podremos ver ejemplos como los de la compañía Innovega, que nos mostrarán por dónde pueden ir los dispositivos vestibles en un futuro no muy lejano, entre ciencia ficción y la realidad más contundente encontramos estos dispositivos, híbridos entre wearables e implantes.
Si te interesa la realidad Aumentada, la geolocalización y las tecnologías disrupttivas, suscríbete a este blog y sigue www.unmundoaumentado.com y www.socialgeoweb.com
Dibujo de Francis Ortiz basado en diferentes imágenes e infografías encontradas en la red.
A continuación imágenes de la Universidad de Washington y RayGun Studio
Más info en:
http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0
http://techandbits.esmas.com/2014/01/03/ces-2014-realidad-aumentada-en-lentes-de-contacto/
Finalmente se presentan los primeros prototipos de lentillas de realidad aumentada, en esta edición del CES podremos ver ejemplos como los de la compañía Innovega, que nos mostrarán por dónde pueden ir los dispositivos vestibles en un futuro no muy lejano, entre ciencia ficción y la realidad más contundente encontramos estos dispositivos, híbridos entre wearables e implantes.
Si te interesa la realidad Aumentada, la geolocalización y las tecnologías disrupttivas, suscríbete a este blog y sigue www.unmundoaumentado.com y www.socialgeoweb.com
Dibujo de Francis Ortiz basado en diferentes imágenes e infografías encontradas en la red.
A continuación imágenes de la Universidad de Washington y RayGun Studio
Más info en:
http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0
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Cantabria: Santillana será campo de prueba para llevar la realidad aumentada al medio rural
Se trata del proyecto europeo Radical, en el que también participa la Universidad de Cantabria y otras entidades

El municipio de Santillana del Mar se convertirá en el campo de pruebas para ensayar la extensión de la realidad aumentada y los avances de las ciudades inteligentes al ámbito rural.
Será gracias a un proyecto europeo al que se ha sumado el Gobierno cántabro, que incluye dos líneas de acción: una sobre servicios inteligentes, que se desarrollará en Santillana , y otra de gestión de la huella de carbono, que se aplicará en la cuenca del Besaya.
Según ha explicado el Gobierno en un comunicado, se trata del proyecto europeo Radical, en el que también participa la Universidad de Cantabria y otras entidades.
Dotado con un presupuesto de 5,5 millones de euros y financiado al 50 por ciento por la UE, el proyecto se puso en marcha el pasado mes de marzo y tiene un horizonte de tres años.
El Gobierno de Cantabria se ha sumado como socio con el objetivo de transferir a la región los últimos avances en ciudades inteligentes y sostenibilidad, para reducir así la brecha digital entre los entornos urbanos y rurales.
Para ello, se han elegidos dos escenarios que se convertirán en "laboratorio real" de esos avances.
En el caso de Santillana del Mar, la idea es poner en marcha una aplicación de realidad aumentada y potenciar los servicios municipales inteligentes.
En los próximos meses se realizarán las primeras pruebas de la aplicación con las funcionalidades más básicas, para después integrar a otros agentes y servicios de interés, como los comerciantes o los hosteleros.
La experiencia de Santillana servirá para evaluar los servicios ofrecidos, analizar su potencial de comercialización, despliegue y uso, y valorar su extensión a otras ciudades europeas.
El grupo de trabajo que se ocupará de poner en marcha la aplicación de realidad aumentada en el municipio ha celebrado ya una reunión en el municipio en la que han participado el alcalde de Santillana , Isidoro Rábago, y el director general de Transportes y Comunicaciones del Gobierno regional, Fermín Llaguno.
Para el consejero de Innovación, Industria, Turismo y Comercio, Eduardo Arasti, este proyecto europeo es "una demostración más" de que el Ejecutivo cántabro "se compromete con la innovación como medio para afrontar los cambios socio económicos de la región".
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Las Meta, unas gafas de realidad Aumentada para ver el mundo como Iron Man
La Meta son unas gafas de realidad aumentada/virtual diseñadas específicamente para juegos y visualización interactiva de objetos en 3D.
(CNN) - Imagine un mundo en el que cualquier persona pudiera ser como Tony Stark en "Iron Man" - Manipulando imágenes 3-D en el aire.
Ese futuro podría estar mucho más cerca de lo que piensas.
Una empresa de Silicon Valley llamada Meta es la creadora de estas gafas de realidad aumentada que te permitirán interactuar con objetos virtuales en el mundo real.
"Se provoca este efecto mágico en el que, literalmente, podría colocar hologramas en el mundo real, alcanzar losy tocarlos con las manos", dijo Meron Gribetz, fundador y CEO de Meta.
Gribetz, de 28 años, es el cerebro detrás de la tecnología. Originario de Israel, se trasladó a los Estados Unidos hace siete años para estudiar ciencias de la computación y neurociencia en la Universidad de Columbia.
Como estudiante, comenzó a pensar en lo que el el futuro de los dispositivos de realidad virtual podrían ser.
"Lo único que sabía era que quería una pantalla infinita, y yo quería ser capaz de tocar los hologramas y pegarlos en lugares del mundo real".
Gribetz lanzó la compañía en diciembre de 2012 y se mudó a California con la ayuda de Y Combinator , que ayuda a financiar y fomentar nuevas empresas tecnológicas prometedoras.
Actualmente vive y trabaja con 25 empleados en una mansión de Los Altos con vistas a Silicon Valley y tiene otras cuatro propiedades para los empleados.
"Todos vivimos juntos, trabajamos juntos, comemos juntos", dijo. "En ciertos momentos clave del año tenemos colchones alineados alrededor de la sala de estar."
No es un entorno de trabajo típico, pero lo que Gribetz está creando está también lejos de ser normal.
Si esto sucede, podría marcar el comienzo de la próxima generación de la informática con las manos y un par de gafas. Él cree que las aplicaciones potenciales son infinitas.
"Hemos tenido ya solicitudes de cirujanos para esto porque quieren ser capaces de realizar la cirugía, mientras ven un TAC en 3 D", dijo Gribetz. "Hemos tenido arquitectos interesándose porque quieren ser capaces de construir casas con las manos en colaboración."
Finalmente, Gribetz dice, las gafas también se pueden utilizar para sesiones de Skype en3-D .
"Usted podría poner en estas gafas y ver un render 3D de tu madre que se encuentra en Nueva York cómodamente sentado en la silla en su habitación aquí en California", dijo.
La primera versión de las gafas, una edición de desarrollador, se vende por alrededor de $ 700. La versión definitiva está prevista para diciembre, dijo Gribetz.
Meta también está creando aplicaciones en 3D que van desde Lego virtual a aplicaciones de cirugía. Pero pronto los desarrolladores de todo el mundo tendrán la oportunidad de sopesar este dispositivo y desarrollara aplicaciones específicas para las Gafas Meta.
"Vamos a empezar por el perfeccionamiento de cinco o seis aplicaciones que muestren las diferencias con respecto a otros factores de forma", dijo Gribetz. "Pero poco después vamos a abrir esto a los desarrolladores de todo el mundo, y vamos a llegar a cosas que no podíamos ni imaginar."
En un vídeo de demostración proporcionado por Meta, una mujer usa las gafas para esculpir un jarrón virtual con sus dedos antes de imprimirlo en 3-D, mientras que otros juegan al ajedrez en un tablero virtual.
A diferencia de las gafas de Google, que tiene una pantalla más pequeña y es controlado principalmente por la voz, las gafas Meta podrían tener el potencial de una pantalla infinita controlada por las manos.
"Google va a tener una equipo de computación portátil, una especie de sistema de avisos cortos", dijo Gribetz. "Meta es una solución gráfica que va a permitir a la gente a construir 'Hombres de Hierro'-como las interfaces de la película e interactuar con la información digital de una manera mucho más natural gráficamente."
Hasta entonces, hay algunas limitaciones. La primera versión sólo se puede utilizar en interiores. La compañía también está trabajando en aumentar el campo de visión, mejorando los problemas de latencia y hacer que los sistemas sean más pequeños y menos voluminosos. En dos años, Gribetz dice, las gafas serán tan elegante como un par de Ray-Ban.
Pero las características elegantes con la tecnología informática incorporada hacen aumentar las inevitables preguntas acerca de la privacidad.
"Estoy muy preocupado por ese tema .... tengo la creencia fundamental de que cuando tú y yo estamos hablando y se está grabando información sobre mí, debo ser informado de ello", dijo Gribetz. "Habrá una luz LED que indica que está siendo grabado, si esa es la situación."
Si Gribetz sale con la suya, el hardware como el equipo de escritorio, el teclado y el ratón podría pronto ser una cosa del pasado.
"Estamos tratando de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras, haciéndolas mucho más naturales", dijo. "Todas las aplicaciones del mundo 2-D puede entrar en el mundo 3-D ahora. Meta representa un gran cambio a partir del 2-D de la computación."
Traducido por Francis Ortiz del artículo original de la CNN
http://edition.cnn.com/2013/10/31/tech/innovation/meta-augmented-reality-glasses/
(CNN) - Imagine un mundo en el que cualquier persona pudiera ser como Tony Stark en "Iron Man" - Manipulando imágenes 3-D en el aire.
Ese futuro podría estar mucho más cerca de lo que piensas.
Una empresa de Silicon Valley llamada Meta es la creadora de estas gafas de realidad aumentada que te permitirán interactuar con objetos virtuales en el mundo real.
"Se provoca este efecto mágico en el que, literalmente, podría colocar hologramas en el mundo real, alcanzar losy tocarlos con las manos", dijo Meron Gribetz, fundador y CEO de Meta.
Gribetz, de 28 años, es el cerebro detrás de la tecnología. Originario de Israel, se trasladó a los Estados Unidos hace siete años para estudiar ciencias de la computación y neurociencia en la Universidad de Columbia.
Como estudiante, comenzó a pensar en lo que el el futuro de los dispositivos de realidad virtual podrían ser.
"Lo único que sabía era que quería una pantalla infinita, y yo quería ser capaz de tocar los hologramas y pegarlos en lugares del mundo real".
Gribetz lanzó la compañía en diciembre de 2012 y se mudó a California con la ayuda de Y Combinator , que ayuda a financiar y fomentar nuevas empresas tecnológicas prometedoras.
Actualmente vive y trabaja con 25 empleados en una mansión de Los Altos con vistas a Silicon Valley y tiene otras cuatro propiedades para los empleados.
"Todos vivimos juntos, trabajamos juntos, comemos juntos", dijo. "En ciertos momentos clave del año tenemos colchones alineados alrededor de la sala de estar."
No es un entorno de trabajo típico, pero lo que Gribetz está creando está también lejos de ser normal.
Las Meta podrían cambiar la computación tal como la conocemos.
"El elemento de cambio fundamental que estamos trayendo a la mesa es la aplicación que le permite tomar el teléfono, la tableta y el ordenador personal y luego proyectarlas en 3-D en su entorno cuando no están realmente allí", dijo .Si esto sucede, podría marcar el comienzo de la próxima generación de la informática con las manos y un par de gafas. Él cree que las aplicaciones potenciales son infinitas.
"Hemos tenido ya solicitudes de cirujanos para esto porque quieren ser capaces de realizar la cirugía, mientras ven un TAC en 3 D", dijo Gribetz. "Hemos tenido arquitectos interesándose porque quieren ser capaces de construir casas con las manos en colaboración."
Finalmente, Gribetz dice, las gafas también se pueden utilizar para sesiones de Skype en3-D .
"Usted podría poner en estas gafas y ver un render 3D de tu madre que se encuentra en Nueva York cómodamente sentado en la silla en su habitación aquí en California", dijo.
La primera versión de las gafas, una edición de desarrollador, se vende por alrededor de $ 700. La versión definitiva está prevista para diciembre, dijo Gribetz.
Meta también está creando aplicaciones en 3D que van desde Lego virtual a aplicaciones de cirugía. Pero pronto los desarrolladores de todo el mundo tendrán la oportunidad de sopesar este dispositivo y desarrollara aplicaciones específicas para las Gafas Meta.
"Vamos a empezar por el perfeccionamiento de cinco o seis aplicaciones que muestren las diferencias con respecto a otros factores de forma", dijo Gribetz. "Pero poco después vamos a abrir esto a los desarrolladores de todo el mundo, y vamos a llegar a cosas que no podíamos ni imaginar."
En un vídeo de demostración proporcionado por Meta, una mujer usa las gafas para esculpir un jarrón virtual con sus dedos antes de imprimirlo en 3-D, mientras que otros juegan al ajedrez en un tablero virtual.
Entonces, ¿cómo funciona la tecnología?
"Las gafas son ... un sistema de dos partes. La primera es una pantalla de salida 3-D que se construye con un par estereoscópico de de gafas de realidad aumentada. La pantalla de salida 3-D le permite ver los hologramas en 3-D ", dijo Gribetz. "El escáner 3-D explora su entorno y le dice a la computadora dónde colocar los gráficos en 3-D en relación con el usuario y el mundo."A diferencia de las gafas de Google, que tiene una pantalla más pequeña y es controlado principalmente por la voz, las gafas Meta podrían tener el potencial de una pantalla infinita controlada por las manos.
"Google va a tener una equipo de computación portátil, una especie de sistema de avisos cortos", dijo Gribetz. "Meta es una solución gráfica que va a permitir a la gente a construir 'Hombres de Hierro'-como las interfaces de la película e interactuar con la información digital de una manera mucho más natural gráficamente."
Hasta entonces, hay algunas limitaciones. La primera versión sólo se puede utilizar en interiores. La compañía también está trabajando en aumentar el campo de visión, mejorando los problemas de latencia y hacer que los sistemas sean más pequeños y menos voluminosos. En dos años, Gribetz dice, las gafas serán tan elegante como un par de Ray-Ban.
Pero las características elegantes con la tecnología informática incorporada hacen aumentar las inevitables preguntas acerca de la privacidad.
"Estoy muy preocupado por ese tema .... tengo la creencia fundamental de que cuando tú y yo estamos hablando y se está grabando información sobre mí, debo ser informado de ello", dijo Gribetz. "Habrá una luz LED que indica que está siendo grabado, si esa es la situación."
Si Gribetz sale con la suya, el hardware como el equipo de escritorio, el teclado y el ratón podría pronto ser una cosa del pasado.
"Estamos tratando de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras, haciéndolas mucho más naturales", dijo. "Todas las aplicaciones del mundo 2-D puede entrar en el mundo 3-D ahora. Meta representa un gran cambio a partir del 2-D de la computación."
Traducido por Francis Ortiz del artículo original de la CNN
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Nueva Versión de las Google Glass... y todavía no están a la venta
![]() |
Cortesía de http://www.entornointeligente.com |
@Fortizcrea Google Glass aún no ha llegado a las tiendas y ya ha salido una segunda versión. Google anunció en su perfil de Google+ que aquellos que hoy cuentan con el dispositivo podrán cambiarlo a fin de año por el nuevo modelo. Este cuenta con un auricular para un solo oído que se enchufa al equipo. En el anterior modelo el audio llegaba a los usuarios a través de tecnología de conducción ósea. Además, Google anunció que extenderá su programa de "Exploradores" que pueden adquirir Glass.
Todos aquellos que actualmente cuentan con el equipo pueden invitar a tres amigos más a formar parte del proyecto. De esta manera, los nuevos usuarios pueden comprar el dispositivo por US$ 1500. El equipo estaría disponible para el público general en 2014 , según sostuvo Eric Schmidt, ex CEO de Google y actual presidente ejecutivo de la empresa. "Miles de estos equipos serán utilizados por desarrolladores en los próximos meses, y basándonos en su opinión, haremos algunos cambios al producto, por lo que probablemente falte un año para que esté disponible", aseguró en abril de este año. Efectivamente, los cambios comenzaron a producirse por lo que es probable que para el año que viene lleguen los primeros anteojos al mercado.
![]() |
Gentileza de www.eleconomista.es |
El sistema cuenta con un display de "alta calidad equivalente a una pantalla de 25 pulgadas de alta definición vista desde 2,4 metros de distancia", una cámara que permite tomar fotografías a 5 MP y filmar videos a 720 p., un sistema de audio que transfiere el sonido a través de los huesos, conectividad Wi Fi y Bluetooth. Por otra parte, posee 12 GB de almacenamiento disponible de 16 GB totales y su batería dura un día entero "uso típico".
... Infotechnology / Cronista, Argentina − RIPE
![]() |
http://arstechnica.com/gadgets/2013/10/google-glass-2-is-coming-finally-compatible-with-prescription-glasses/ |
Para adaptarse a estas gafas graduadas Google ha mejorado la ergonomía de Glass para hacerlas ajustables a las distintas formas de las gafas graduadas.
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Un mundo Aumentado, La Historia tras mi Realidad Aumentada
Como muchos me han preguntado cómo llegué a interesarme por la Realidad Aumentada, aquí os dejo el desarrollo de los acontecimientos "for the record"
El diseño y la publicidad tradicional
No son premoniciones ni haber sido alcanzados por un rayo, los que llevamos años hablando de Realidad Aumentada lo hacemos porque simplemente es el camino natural de las cosas. Como ocurrió en los albores de la era web, los diseñadores y rotulistas que hacíamos publicidad gráfica con papel de reservas, cutter, pincel y aerógrafo, rotulando furgonetas y pintando carteles para tiendas y restaurantes.

Diseñábamos logotipos, revistas, menús, tarjetas de visita, anuncios publicitarios para prensa y portafolios sobre nuestra mesa de diseño nos vimos sobrepasados por la velocidad y la precisión de un mac, una impresora y un plotter, aquellos que adoptamos en su momento el entorno digital para producir nuestros trabajos sobrevivimos, otros, y algunos muy buenos, quedaron en el camino o re-enfocaron su carrera.

El Html
Empezamos creando vinilos adhesivos, iprimiendo espectaculares diseños imposibles de recrear a mano, alzados en 3D y alucinantes composiciones fotográficas, pero algunos, ya menos, pensamos: y si lo que estoy viendo en mi pantalla se pudiera mover, animar...? El advenimiento del html nos dió la respuesta, podíamos crear páginas web donde nuestros diseños tomaban vida, ampliando aquella información estática y abriendo páginas de información adicional, ampliando el potencial publicitario a niveles ni soñados. Mi primera web vió la luz, Menorca Online, con Josep (Bep) Marqués, mi mentor. Estamos en 1995. El navegador: Netscape Navigator, antes Mosaic, el sistema operativo: Windows 95, el lenguaje: html, la herramienta de creación de código: Notepad.

Si, a mano, codificando cientos de líneas al más puro estilo "prueba y error", con poca documentación, un módem de 2400 Baudios, es decir, una foto de hoy en día, más o menos 15 minutos de tiempo para visualizarla en la web. La optimización de gráficos era fundamental, y trabajábamos durante horas los diseños y las imágenes escaneadas para reducir su tamaño a la mínima expresión. Los avances fueron rápidos y brutales, cada 2 meses nuestros pcs estaban obsoletos, llegaba el JavasCript, las hojas de estilo en cascada, el asp, el php, los servidores se democratizaron, llegaron los gestores de contenido, Php Nuke, Magento, Joomla, Wordpress, las páginas de acceso a datos, el flujo de información y los sistemas de gestión de contenido a medida para que nuestros clientes insertaran ellos mismos las actualizaciones, el desarrollo web y el diseño avanzó con la velocidad de conexión, 24, 56, RDSI, ADSL, Fibra Óptica, 3G... Lo hicieron también las técnicas y los lenguajes, contínua adaptación al medio, aprender o morir, renovarse o desaparecer.
La Fotografía Digital
Diseñar en web era muy diferente al tradicional diseño gráfico, que en pocas ocasiones utilizaba extensivamente la fotografía, y si era el caso, el cliente tenía claro el coste de la obtención de imágenes de calidad y se entendía con su fotógrafo de confianza, la reproducción quedaba en manos de la imprenta y nosotros simplemente maquetábamos según el destino final del arte. En el caso del diseño web, la imágen lo es todo, y los primeros clientes, además, resultaban ser empresas de cierta entidad, como hoteles o fabricantes de cualquier producto, mostrar imágenes de sus espacios o objetos era indispensable, pero la obtención de buenas digitalizaciones a partir de diapositivas o de fotografías impresas era complejo y consumía tanto tiempo como el propio desarrollo web. Con una pequeña AGFA de 1 megapíxel un diseñador web era autosuficiente y su producción mejoraba y se aceleraban los tiempos de entrega.
Mi primera y mi última cámara, de 1,3 Mp a 32 Mp!!
Las Animaciones en Flash
De nuevo surgió otra tecnología, la tecnología Flash, de la mano de Macromedia y Swish entre otros, con Director, podíamos crear CDs interactivos, complejas animaciones que convertían nuestras páginas web en verdaderas películas animadas, empezamos a ver el trabajo de diseño web casi como un estudio de cine o televisión, nos acercábamos más a cortos creativos y a spots televisivos, dejando atrás los banners animados en gif y los anuncios estáticos. Quicktime nos trajo el vídeo online, ya podíamos cargar pequeños cortos y reproducirlos en las webs que ya creábamos con Dreamweaver, la herramienta de herramientas.
Las Visitas Virtuales
Flash y Quicktime trajeron la posibilidad de diseñar complejos algoritmos y rutinas, que hacían posible mover cosas a nuestro antojo dentro del espacio web, y con la interacción de los usuarios, de ahí a empezar a dar vida a imágenes fueron meses de pruebas y errores. Mi primera panorámica cilíndrica fué publicada en la red en 1997, y a partir de ahí hasta las visitas virtuales inmersivas en 360º que permiten incrustar vídeos, textos animaciones e incluso la interacción con aplicaciones de Realidad Aumentada desde la pantalla de un pc. La llegada de Street View y poder cargar visitas virtuales asociadas a la Geolocalización del espacio que muestran ha sido la revolución final de las Visitas Virtuales, acercándolas más a la Realidad Virtual.
Mi primera Cámara para Visitas Virtuales, una Nikon Coolpix 995, y la actual, con el R10
Los Portátiles y los móviles
Poder llevar a cuestas los primeros portátiles (que eran portables) y los móviles (que eran ladrillos) hicieron ubicua nuestra relación con la creatividad, aquellos adictos al trabajo que no teníamos suficiente con las 12 horas de programación en nuestros estudios, nos empezamos a llevar el trabajo a casa, de vacaciones, junto al cliente en sus instalaciones, aceleramos la producción a niveles inimaginables, reduciendo costes y agilizando procesos, poder contactar con cualquiera en cualquier momento hacía que trabajos que podrían haber durado meses estancados por falta de comunicación se resolvieran en días o semanas. La incorporación de la cámara fija en la parte superior de la pantalla hacía estos dispositivos las plataformas ideales para las pruebas y demostraciones de Realidad Virtual y Realidad aumentada.
Mi Primer Portatil, un toshiba, y mi motorola ladrillo
La llegada de las Redes Sociales
Tras un impás de arenas movedizas tras los crashes de las puntocom, en los que algunos caímos de cabeza al negro agujero del olvido y la ruina más absoluta, las redes sociales llegaron al rescate, masificando el uso de Internet, incluso aquellos que no tenían el menor interés por la red se vieron arrastrados por una imparable tendencia social del ¿ah, y tú no estás en Facebook? Resurgimos de nuestras cenizas como Community Managers, especialistas en SEO y otras hierbas, creando un ecosistema variopinto de gurús y conciencias 2.0 que invaden la red en forma de blogs y miniempresas, sirviendo de aceleradores del conocimiento sin saberlo, y acercando la tecnología, o al menos lo más básico de ella a los usuarios finales. Ya no es tan dificil explicar un proyecto tecnológido a potenciales inversores, porque ahora sí entienden el poder de la red. Aquella duda de ¿Y yo para qué quiero Internet en mi empresa? ha desaparecido.
QR Codes, ARToolkit, Junaio, Metaio, Wikitude, Layar y otros proyectos
Mientras los usuarios están locos con las redes sociales, y las empresas crean sus webs prácticamente gratis con Joomla, Wordpress y One and One tu web gratis en 30 segundos.. Los diseñadores web nos dedicamos a otra cosa, entre el escaso encargo y encargo dedicamos nuestro tiempo a hacer pruebas de programación para Android e IOS, probamos y probamos nuevas soluciones para afrontar los nuesvos tamaños de pantalla con diseño adaptativo y táctil. Empiezan a surgir por doquier, especialmente desde la potente alemania, aplicaciones de reconociomiento de marcadores, posicionadores, lectores de puntos, Geolocalización y otras tecnologías que permiten asociar un objeto tridimensional a un espacio concreto, que puede ser una página de papel impresa con un marcador, una foto o un dibujo, representándolo en la pantalla y en sus tres dimensiones de referencia al marcador mostrado a la cámara del PC. Superponer información ampliada sobre la información real parece ya estar disponible vía web, pero la realidad va más allá, convierte cualquier objeto en potencia en un lanzador de información ampliada, y la geolocalización en un sistema de colocar en el espacio objetos virtuales que sean activables mediante un dispositivo con un software, una cámara y una pantalla.
Los sistemas de creación de contenidos en Realidad Aumentada se afianzan, y empresas publicitarias empiezan a crear campañas en Realidad Aumentada para grandes clientes, de momento, es una tecnología cara, dificil de producir a gran escala e inestable sin grandes inversiones en hardware.
Videojuegos, Tiendas, Empresas Automovilísticas y algunas aplicaciones médicas lanzan la Realidad Aumentada a las noticias y a los blogs, se empieza a hablar de ello a pié de calle, pero entre el siempre selecto grupo de quienes están al día de la tecnología, el común de los mortales sólo ha visto hasta ahora Minority Report.
Los Smartphones y las Tabletas
Hasta este momento, para hacer una demostración de realidad aumentada, había que llevar al potencial cliente hasta el lugar donde tuvieras el ordenador con el software instalado, como mucho, se lo podías enseñar con un portatil y un cartón con el marcador impreso, la realidad aumentada basada en geolocalización daba enormes problemas al trabajar en interiores, la llegada de los smartphones y las tablets solucionaron el problema, y no sólo eso, pusieron la realidad aumentada en la mano de millones de usuarios, y sin ellos saberlo, de una misma tacada.
La Geolocalización y los nuevos procesadores
Estamos ya en 2008 y es viable hacer pruebas con mi Sony Experia, Android es potente, muy potente, y empiezo a crear mundos geolozalizados, espacios tridimensionales y objetos en movimiento, utilizo marcadores, el GPS del dispositivo y todo lo que me permiten hacer los gestores de contenidos, ArToolkit, Metaio Creator, Unity y otros Kits de Desarrollo empiezan a dar sus frutos, publicar las pruebas se hace viable sin altísimos costes y algunas demos ven la luz, sencillas rutas, algunos alzados, representaciones para medicina y arquitectura, soluciones para ingenieria...

La nanotecnología miniaturiza de tal forma los procesadores que, en mi S3 tengo el equivalente en poder de proceso a 4.000 de mis primeros Pcs de diseño, sino más. Imaginen, mi primer IBM Aptiva tenía 4 Mb de Ram, mi actual Samsung S3 tiene 16 Gb, es decir: 4096 Kilobytes y ahora 16.777.216 Kb, Casi nada. La Geolocalización llena nuestras pantallas, el Mobile Marketing es una realidad, se pueden monetizar las localizaciones en función de su tráfico, se extraen potentes estadísticas de utilización de la red, nacen las notificaciones push con mensajes personalizados al usuario, el Remarketing, Google Adwords explota entre las manos de los desarrolladores de Google con el descubrimiento del potencial de la publicidad asociada a la localización. Nuestro smartphone es ya una máquina de hacer dinero y de generar información útil sobre nuestros hábitos, costumbres y tendencias sociales y de consumo.

Y llegaron las google Glass! y los Gadgets Vestibles
En ese momento todos los que veníamos trabajando en la Realidad Aumentada vimos la gran puerta finalmente abierta, el gran público y lo más importante, los responsables de las decisiones estaban siendo bombardeados con la Realidad Aumentada, vídeos, comentarios, televisión, saltos en paracaidas e imágenes de la vida diaria vistos a través de Google Glass, por fin la realidad aumentada está aquí, y está aquí para quedarse.
Llegamos a 2013 y presentamos Guideo, Ubikua y Un Mundo Aumentado, proyectos que son realidad y que ya están entre nosotros, Sistemas de Geolicalización de recursos GIS, apliaciones turísticas, culturales y patrimoniales, Sistemas de información turística basados en la Geolocalización, el Geomárketing y el Marketing de Proximidad, son servicios y productos que están ya disponibles.
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Presentación de Guideo Canarias en Tenerife
El próximo 17 de Octubre en el CDTCA de Adeje se presentará de manera oficial la aplicación de Realidad Aumentada Guideo en Canarias, a esta presentación asistirán los creadores de la aplicación: Nadia Cervera y Luís Láinez, quienes harán una demostración de esta potente aplicación de Rutas Turísticas y Culturales mediante Geolocalización y Realidad Aumentada. La presentación del acto estará estará a cargo del responsable de Guideo en las Islas, Francis Ortiz.
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Luis Láinez y Nadia Cervera, Creadores de Guideo |
La presentación se iniciará a las 11:00 y a continuación tendrá lugar una demostración en los jardines del Centro donde se podrán consultar los pormenores de esta aplicación, pionera en la dimamización de centros culturales e históricos, y que ya está operativa con gran éxito en muchas ciudades españolas.
Guideo es la primera aplicación específica de Realidad Aumentada para Rutas Culturales y Turísticas, la app integra Geolocalización y rutas en mapa para llegar a los puntos de interés, incorpora vídeos y alzados en 3D, complejas animaciones y efectos, que se representan en el espacio donde se encuentre el punto de Interés que cada ruta tenga definidos.
Además, la aplicación cuenta con audio-guías, guías de texto e información adicional muy completa, realizada y supervisada para que los contenidos se ajusten a cada recurso, sea histórico, patrimonial y turístico, asegurando así la fidelidad de la información y mejorar la experiencia del visitante.
La aplicación funciona offline, por lo que puede ser descargada antes de la salidad de vacaciones, o a través de cualquier wifi en destino, con lo que reduce los costes de roaming que tanto preocupan a los usuarios móviles cuando están de viaje.
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La Realidad Aumentada en Canarias en Septiembre de 2013
La realidad aumentada es la piedra angular del futuro hacia el que nos dirigimos, está considerada La tecnología Disruptiva del siglo 21, como lo fué la imprenta, la máquina de vapor o internet. Gracias a las espectaculares Gafas de Google, a las películas com Minority Report entre otras, la Realidad Aumentada está entrando poco a poco en nuestra vida diaria, en la educación, en la industria, y por supuesto, en el turismo.
Las apps con realidad aumentada supondrán según los estudios más recientes el 90 % de las aplicaciones turísticas descargadas por los usuarios para el 2016, con un volumen de negocio superior a 1,06 Billones de Dólares en 2018, no hay una tecnología como la realidad aumentada capaz de mostrar todo el potencial de una ciudad, su historia, su patrimonio, sus mitos y leyendas, sus tradiciones, todo ello se puede localizar, visualizar, compartir e interactuar 365 días al año 24 horas al día a través de la realidad aumentada.
Aplicaciones como las que estamos desarrollando en Canarias: "Un Mundo Aumentado", de capital 100% Canario o la aplicación que en breve presentaré en Adeje, "Guideo Canarias" de la empresa Vaivén GTC, que ya está operativa en Cádiz, Málaga, Sevilla y Córdoba, son punteras a nivel mundial en esta tecnología.
Las experiencias turiísticas 2.0 se basan en las Smart Destinations, la optimización de recursos, la facilitación de herramientas digitales no invasivas a los visitantes, la eliminación de obstáculos mediante las indicaciones digitales mediante mapas y GPS y la conservación de los espacios mediante representaciones digitales que permitan el acceso regulado y contenido a lugares y entornos sensibles. La Realidad Aumentada es una pieza fundamental para poder considerar un destino como Smart Destination, ya que contiene muchas de las claves que las definen, Geolocalización, Información no intrusiva, Accesibilidad, Coste y Consumo limitados.
Canarias podría situarse como líder en esta tecnología si somos capaces de encauzar correctamente el potencial de los desarrolladores canarios, el problema como siempre es la visión de las instituciones e inversores locales, si son capaces de ver el futuro e invertir en estas tecnologías, estaremos un paso por delante del resto, si esperamos demasiado, (y hoy ya es ayer), veremos como otras zonas turísticas nos adelantan y se llevan la parte de impacto inicial, como todos sabemos, en este mundo quien da primero, da 2 veces, en Tenerife vamos por el camino correcto, y si conseguimos lanzar estas tecnologías desde canarias antes del 2014 será muy dificil que nos puedan alcanzar, la piedra está sobre el tejado de las instituciones Canarias y sus responables, de los inversores y de las empresas y asociaciones empresariales y turísticas. Si esperamos un mes más, habremos llegado tarde, así es el mundo 2.0.
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Las Meta 0.1 otra alternativa más a las Google Glass
El plan de Meta es crear unas gafas que puedan hacer todo lo que consiguen las Google Glass, y más,, atreviéndose con opciones que el equipo de Google han siquiera explorado. las META 01 serán mucho menos aparatosas que Glass, y además tendrán una utilización menos intrusiva.
Las META 01 usa esencialmente una versión reducida de Kinect con cámaras detectoras de profuncidad por infrarojos que observan el mundo frente a tí. cuando se uasn los proyectores estereoscópicos transparentes las lentes se convierten en una pantalla en 3D, permitiéndote enfocar de manera totalmente normal sin tener que mirar a la esquina superior de tu ángulo de visión, como Glass.
Artículo traducido de Pocket Lint por Francis Ortiz
Fuente: http://www.pocket-lint.com
Puedes leer el artículo original en inglés aquí: http://www.pocket-lint.com/news/122966-meta-01-ar-glasses-are-these-the-google-glass-killers
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Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets
Re-Blog del artículo en El Correo: Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets.

Además de Google, otras 10 empresas americanas trabajan en gafas de realidad aumentada. Ole Spata.
Las gafas de realidad aumentada, junto con las Smart TV, serán las grandes tecnologías del futuro. Así lo ha manifestado Ángel García, director del Instituto de Desarrollo Tecnológico y Promoción de la Innovación de la Universidad Carlos III de Madrid en la IV Jornada Técnica sobre realidad aumentada organizada por la Fundación Centro Nacional de Tecnologías de la Accesibilidad en la Casa del Lector, sita en el Matadero de Madrid.
Según García, las gafas de realidad aumentada permiten "no tener que estar sujetos a un dispositivo como el móvil. Dentro de unos años no tendremos smartphones ni tablets sino gafas de realidad aumentada, ya que nos dan unas posibilidades increíbles de interacción que ni nos imaginamos". En ese sentido, "ya hay diez empresas en Estados Unidos que están desarrollando gafas de realidad aumentada".
Aplicado al ocio, las gafas de realidad aumentada permiten acercar los contenidos culturales a todos los públicos, incluido las personas con algún tipo de discapacidad, ya que "los subtítulos se pueden ver simultáneamente al espectáculo. Se podría ver una obra de teatro con gafas de realidad aumentada sin interceder con el resto de espectadores", explica García. En relación al cine, desde el Instituto se ha desarrollado la aplicación 'Whatscine' un sistema de accesibilidad de bajo coste para cine digital que muestra audiodescripciones, subtitulado y traducción al lenguaje de signos. Gracias a este sistema "cualquier cine podría ser accesible puesto que no es necesario realizar una gran inversión", indica el experto de la Universidad Carlos III.
"Estamos trabajando para que los cines tengan un número fijo de gafas de realidad aumentada", concluye. Asimismo, Miguel Angel Muñoz Castro, cofundador del mapa social libredebarreras.es, ha recalcado la necesidad de que aplicaciones nuevas como la realidad aumentada "partan del empoderamiento ciudadano y que sean los propios usuarios los que aporten la información de la aplicación".
Por otro lado, Muñoz Castro ha añadido que los desarrolladores de estas tecnologías tienen que utilizar "recursos compartidos y emplear el Open Data, para que cada uno pueda ampliar las tecnologías existentes".
Realidad aumentada en el transporte público y ámbito laboral
Durante la primera mesa redonda, se han expuesto distintas aplicaciones de realidad aumentada creadas por entidades públicas y privadas para fomentar el desarrollo de entornos accesibles.
El subdirector de Tecnologías y Sistemas de Información de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT), Enrique Diego Bernardo, ha subrayado la eficacia de las TIC y las aplicaciones de Realidad Aumentada para "hacer un transporte público más accesible". Asimismo, Bernardo ha destacado la importancia de la "participación ciudadana" para aportar información sobre los servicios disponibles y crear nuevas aplicaciones para seguir avanzando en accesibilidad a través de las TIC.
Por su parte, el preparador laboral y miembro del equipo técnico de la aplicación 'e-labora' de la Fundación Aprocor, Joan Franco Rivera, ha centrado su intervención en la utilización de soluciones de Realidad Aumentada para la incorporación laboral de personas con discapacidad intelectual. En ese sentido, ha señalado que el trabajo con tecnologías "dignifica la vida de las personas", al ser cada uno diseñador de su propio proyecto. Rivera ha hecho hincapié en la necesidad de "individualizar", ya que si la persona participa desde el primer momento en un proyecto propio, "la capacidad de aprendizaje y retención es mucho mayor".
La responsable del Departamento de Gestión de la Innovación de Ariadna Servicios Informáticos y coordinadora del Living Lab de la Fundación Prodis, Lorena Bourg, ha presentado la aplicación Madrid4Inclusion, un sistema de guiado con Realidad Aumentada para localizaciones interiores que, según ha explicado, "favorece la inclusión laboral de personas con discapacidad intelectual". Realidad aumentada basada en marcadores.
Por último, el responsable de Innovación de Aunia Consultoría I+D+i, Juan Leandro Sánchez, ha hablado de la Realidad Aumentada basada en marcadores, con la que es posible posicionar al usuario y que, "a partir del registro de imágenes, este pueda identificar lo que quiere comprar, o a dónde quiere ir". Para su desarrollo, ha continuado Sánchez, "lo mejor es que sea el usuario final, la comunidad de usuarios, la que añada el contenido y se autorregule".
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Francis Ortiz
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