El increible mundo de la realidad disminuida



Aunque un futuro con realidad aumentada tenga muy buena pinta, incluyendo algunas asombrosas aplicaciones para teléfonos móviles, puede que un sistema para borrar objetos seleccionados en tiempo real tampoco esté nada mal. Lo llaman Realidad disminuida y ya hay quien maquina usarlo instalado en unas gafas especiales para dejar de ver a «ciertas personas», como «bloqueador de publicidad» y cosas así. ¡El futuro ya está aquí!
(¡Gracias por el enlace, microsiervos y Javier!)


Actualización gracias a Realidad Aumentada.Pe un año después de esta publicación

La Realidad Disminuida es una herramienta para “desaparecer” virtualmente objetos de una escena, en tiempo real, desde un Smartphone o Tablet. En el presente artículo abordaremos en retrospectiva y prospectiva este tema, donde nada es lo que dice ser.



Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Desde tiempos inmemoriales, la humanidad ha sufrido la fascinación por la magia como expresión cómplice de poder sustraer, suprimir o eliminar algunos materiales de la realidad que les rodea, ante los ojos crédulos quizá, de un público ávido de ilusión. Un abanico de métodos para ocultar la realidad, se presenta, en la “atención selectiva” sobre un objeto, mensajes encriptados, la publicidad subliminal, los mensajes satánicos ocultos en la música popula, la invisibilidad como la exclusión de la realidad de los elementos presentes en ella también o el uso de la tecnología del camuflaje óptico especial. Un ejemplo clásico lo encontramos en la afición de líderes políticos como Stalin, Mao y Mussolini por borrar a sus ex amigos de sus fotos”[1].

La Realidad Disminuida -en inglés, “diminished reality”- es una técnica novedosa que nos permite “desaparecer” virtualmente un objeto de la escena que estás viendo a través de un dispositivo móvil como el Smartphone o Tablet, en tiempo real. “Un caso particular de la realidad aumentada, que no aparece en el continuo propuesto por Milgram, es la Realidad Disminuida o Diminished Reality, cuyo principio se basa no en la superposición de objetos virtuales en escenarios reales, sino en la “eliminación” de objetos reales presentes en la escena”.[2]


Reality virtuality continuum

Esta herramienta coloca objetos en un lugar donde nadie puede verlos, ni encontrarlos, pues se mimetizan camaleónicamente camuflados, escondidos, agazapados y listos para la sorpresa, como si se trataran de un sombrero de mago. Magia, sin magia.

El término Realidad Disminuida fue acuñado el 2001 por Steve Mann, profesor titular del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación de la Universidad de Toronto. En 1993 fue el pionero en proponer un algoritmo para calcular la función de una cámara de respuesta de una pluralidad de imágenes expuesta de manera diferente de la misma materia[3]. En 1996, Mann usó técnicas de Realidad Disminuida para manipular los límites existentes entre los objetos, dirigidos a quienes padecen enfermedades a la vista.

Por su parte, Ronald Azuma consideraba que “los entornos de realidad aumentada ofrecen no sólo la capacidad de añadir objetos, sino de sustraerlos digitalmente”[4]. Y es que la “realidad mediada” (también denominada disminuida), puede ocultar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

En el 2007, Akihito Enomoto y Saito fundamentan un trabajo de investigación para la diminución de la realidad, basado en la oclusión de objetos con múltiples sistemas de cámara de mano, al aplicar diferentes puntos de vista basados en marcadores que calibran precisamente estas cámaras. “Por el uso de la etiqueta de AR, calculamos homografías de entre de cada cámara plano de la imagen y la escena objetivo que se aproxima como un plano en esta investigación. El enfoque ha sido probado en diferentes escenarios dinámicos, incluidos los obstáculos en movimiento, cámaras en movimiento, y el cambio de objetos de la escena”[5].

En el 2010, Jan Herling y Wolfgang Broll, científicos de Ilmenau University of Technology trabajaron en un nuevo enfoque basado en la selección e identificación de los objetos que se van eliminar en un proceso de 41 milisegundos, gracias a una técnica muy similar a la herramienta de Photoshop “relleno interactivo, que mimetiza lo seleccionado y se combina con el entorno, gracias a un algoritmo nada complejo, que se subdivide en dos categorías: enfoques multivistas y parches.



El vídeo más popular de realidad disminuida. Jan Herling y Wolfgang Broll

“El usuario define el contorno del objeto a ser eliminado, al encerrarlo con el cursor o el dedo, dependiendo del dispositivo utilizado. Al tocar la pantalla, esta selección te permite intuitivamente una fácil manipulación… Posteriormente, un algoritmo crea una máscara binaria para “ocultar” el objeto no deseado. En contraste con nuestro enfoque de la región fijada, el trayecto de la cámara sigue un movimiento de la cámara o del objeto”[6].

Como demostración de lo afirmado en su artículo conjunto, subieron a YouTube el siguiente vídeo que constituyó una prueba palpable del potencial de la Realidad Disminuida:



EXPERIENCIAS EXITOSAS DE REALIDAD DISMINUIDA


1Teletransportación a lo Star Trek
Simular una teletransportación es una tarea sencilla si se cuenta con la aplicación correcta. La CBS presentó en el 2012 esta aplicación de Sergey Shabanov, en la Expo de Comic y Entretenimiento Calgary. Los resultados fueron espectaculares. El público conectó muy bien en esa oportunidad.


2 El auto invisible

Jung Von Matt presentó el 2012 una aplicación de realidad disminuida para Mercedes Benz, en Alemania. El automóvil revestido de pantallas leds moldeables a su carrocería, transmitía imágenes del otro lado de la acera y convertía al vehículo en invisible.



3 El Capó transparente


Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.



4 Capa de Invisibilidad

Un equipo japonés de investigadores, dirigido por el Dr. Susumu Tachi, inventaron el 2003 una increíble capa de invisibilidad como la de Harry Potter. Esta tecnología descubierta por la Universidad de Keio está basada en una tecnología de proyección retro-reflectante para crear la ilusión de la invisibilidad.



5 Visión de Rayos X

A continuación, el primer sistema de realidad disminuida que hace transparenta paredes, con el propósito de prevenir accidentes de tránsito (2010).



6 Desaparición de objetos y fondos dinámicos

Un vídeo subido el 2012 por Miguel Granados, da cuenta de la investigación sobre la eliminación de objetos que contienen dinámicas de fondo y objetos en movimientos, de una manera desafiante, en tiempo real.


Las aplicaciones de la Realidad Disminuida son múltiples. En su blog “Diminished reality”, el especialista Paul Ford imagina algunas:

“Cámaras de vídeo con pantalla táctil que extraen objetos, en tiempo real, durante la filmación; auriculares que reducen el ruido para dar paso a la música, eliminar instrumentos y ruido de multitud durante un concierto; encontrar su coche en el estacionamiento quitando ópticamente el resto de coches; eliminar el bisturí de las manos del cirujano para que el cirujano pueda ver sin estorbos el área que está operando; poder mirar el cielo estrellado viendo a través del techo; cámaras de video vigilancia que retira de la imagen las personas no sospechosas; aviones cuyo transparente suelo permite al piloto visualizar mejor la pista de aterrizaje; mirar los paisajes en 360 grados como si las paredes no existieran; parabrisas en los autos que borren las publicidades distractivas del camino y mirar recitales sin que te tape el tipo alto y lanudo que tienes delante”[7].

APLICACIONES MÓVILES POPULARES DE REALIDAD DISMINUIDA


1 Scalado Remove


Aplicación sueca de realidad disminuida que identifica y elimina objetos que realmente existen en la escena y con una tecnología basada en tener una serie de tomas que compone una imagen a nuestro gusto.



2 Remove Moving Object


Aplicación de Nokia Camera con sus teléfonos Lumia, que permite eliminar elementos en pantalla, a través de la opción secuencia de fotos.





Touch Retouch

Touch Retouch de AdvaSoft es una aplicación para desaparecer objetos de una fotografía.





[1] Alessandro Simeti. La Poética Dell´Occultamento. Applicazioni e usi della Realtà Diminuita. http://www.accademiacarrara.it/netartabac/wp-content/uploads/2013/08/TESI_SIMETI_15feb2013.pdf


[2] Charles B. Owen, Ji Zhou, Kwok Hung Tang and Fan Xia. Media and Entertainment Technologies Laboratory. Computer Science and Engineering Department, Michigan State University. http://www.ibrarian.net/navon/page.jsp?paperid=4013323&searchTerm=radio+broadcasting


[3] Steve Mann. “Comparametric Equations”. Wearable Computing and Interaction Design. http://wearcam.org/comparam.htm


[4] Azuma, R. (Agosto de 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf


[5] Akihito Enomoto y Hideo Saito. Diminished Reality using Multiple Handheld Cameras. 2007. Keio University, Yokohama, Japan. http://hvrl.ics.keio.ac.jp/paper/pdf/international_Conference/2007/ACCV2007ws_enomoto.pdf


[6] Jan Herling y Wolfgang Broll. Advanced Self-contained Object Removal for Realizing Real-time Diminished Reality in Unconstrained Environments. Ilmenau University of Technology. 2010. https://www.tu-ilmenau.de/fileadmin/public/vwds/publications/Advanced%20Self-contained%20Object%20Removal%20for%20Realizing%20Rea.pdf


[7] Paul Ford. Diminished reality. http://paulford.com/diminished-reality/

- See more at: http://larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada/2014/07/31/realidaddisminuida/#sthash.upSjKFRh.dpuf

Introducing the Leap Motion

Leap motion es una nueva forma de interacturar con los ordenadores, es más preciso que un mouse, tan fiable como un teclado y más sensible que una pantalla táctil, por primera vez puedes controlar un ordenador en tres dimensiones con tus manos y movimientos naturales de tus dedos.



FuelFX Brings Revolutionary Augmented Reality Mobile Applications to Energy and High-Tech Industries for Training and Marketing - WSJ.com

Original Post Wall Street Journal: FuelFX Brings Revolutionary Augmented Reality Mobile Applications to Energy and High-Tech Industries for Training and Marketing - WSJ.com

HOUSTON--(BUSINESS WIRE)--July 16, 2013--


Complex technology stories come to life as FuelFX, a Houston-based multimedia and interactive application firm, takes communications into the next dimension with animated, three-dimensional augmented reality graphics and connective media.

Augmented reality enhances the viewer's current perception of reality by seamlessly integrating 3D objects, sounds, and information with the surrounding environment. Software installed on mobile devices leverages the camera viewfinder to see nearby objects and overlay augmented objects and information on the device screen, allowing the real world and virtual world to blend seamlessly.

"The result is almost magical," said Oliver Diaz, founder and CEO of FuelFX. "Training manual illustrations pop off the page. Virtual instructors walk around a facility pointing out safety concerns. Complex refinery models display links to real-time pressure readings, and network servers show you how they should be cabled. Our augmented reality visualizations and interactive multimedia are becoming integral tools in improving industry efficiency, safety and training," said Diaz.

The world's largest oil, energy and high-tech companies--including BP, Dell and National Instruments--rely on FuelFX to provide realistic visualizations and 3D computer-generated graphics. FuelFX's augmented reality technology takes "seeing is believing" to a whole new level.

"Right now the capabilities of augmented reality are in their infancy and barely scratch the surface of what is possible. We see augmented reality as the next major communication channel--the next TV. Your world will be your screen, with everything around you coming alive to teach, communicate and entertain you," said Diaz.

With advances in personal heads-up display technology such as Google Glass, the already thin barrier between the real and the digital world will become even harder to define. By integrating the real world with the virtual, augmented reality anchors information when and where people need it--through visual displays that help with wayfinding, business intelligence and technical visualization.

Everyday objects become intelligent, and their surrounding environment becomes the viewer's guide. For energy industry companies and the businesses that service them, this creates a wide range of exciting new learning and communication applications: -- A refinery can be made "intelligent," allowing visitors to look at a tank and access real-time information such as temperature, pressure, fluid capacity and location, and learn safety precautions. -- A new offshore rig design can be shown as a portable table-top model, complete with support vessels and a deployment animation. -- In any exploration or production operation, a virtual guide can walk viewers through safety procedures, pointing out dangerous areas and showing what protective equipment to wear. -- Manufacturers of drilling and downhole tools can see inside a tool, and show how the internal components of their equipment work. -- Crisis managers can access digital facility models linked to real-time safety and security software to better plan and mobilize response.


"At FuelFX, we work at the intersection of technology and creativity," concluded Diaz. "Augmented reality is a medium that allows us to shape our perception of reality and provide a more complete understanding of our surroundings."

FuelFX, LLC, is a 3D production design firm based in Houston, Texas, that provides cutting-edge, strategic, imaginative communication solutions to the energy industry and other technology-intensive business sectors. FuelFX also provides turnkey creative and strategic branding services as well as comprehensive instructional design services for computer-based training. FuelFX, Founder and CEO Oliver Diaz has teamed up with Co-founder of Wolf Publishing and video game pioneer, Stewart Weick, to create the first augmented reality board game under Nocturnal Media. For more information and a comprehensive list of services, visit www.fuelfx.com, www.nocturnal-media.com or follow the company on Facebook, LinkedIn, and Twitter.

Photos/Multimedia Gallery Available: http://www.businesswire.com/multimedia/home/20130716005991/en/ CONTACT: For FuelFX


Brad Ginsburg, 713-721-4774

bradg@gcomworks.com SOURCE: FuelFX Copyright Business Wire 2013

Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets

Re-Blog del artículo en El Correo: Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets.

Las gafas de realidad aumentada, principales candidatas para sustituir a smartphones y tablets
Además de Google, otras 10 empresas americanas trabajan en gafas de realidad aumentada. Ole Spata.
Las gafas de realidad aumentada, junto con las Smart TV, serán las grandes tecnologías del futuro. Así lo ha manifestado Ángel García, director del Instituto de Desarrollo Tecnológico y Promoción de la Innovación de la Universidad Carlos III de Madrid en la IV Jornada Técnica sobre realidad aumentada organizada por la Fundación Centro Nacional de Tecnologías de la Accesibilidad en la Casa del Lector, sita en el Matadero de Madrid.
Según García, las gafas de realidad aumentada permiten "no tener que estar sujetos a un dispositivo como el móvil. Dentro de unos años no tendremos smartphones ni tablets sino gafas de realidad aumentada, ya que nos dan unas posibilidades increíbles de interacción que ni nos imaginamos". En ese sentido, "ya hay diez empresas en Estados Unidos que están desarrollando gafas de realidad aumentada".
Aplicado al ocio, las gafas de realidad aumentada permiten acercar los contenidos culturales a todos los públicos, incluido las personas con algún tipo de discapacidad, ya que "los subtítulos se pueden ver simultáneamente al espectáculo. Se podría ver una obra de teatro con gafas de realidad aumentada sin interceder con el resto de espectadores", explica García. En relación al cine, desde el Instituto se ha desarrollado la aplicación 'Whatscine' un sistema de accesibilidad de bajo coste para cine digital que muestra audiodescripciones, subtitulado y traducción al lenguaje de signos. Gracias a este sistema "cualquier cine podría ser accesible puesto que no es necesario realizar una gran inversión", indica el experto de la Universidad Carlos III.
"Estamos trabajando para que los cines tengan un número fijo de gafas de realidad aumentada", concluye. Asimismo, Miguel Angel Muñoz Castro, cofundador del mapa social libredebarreras.es, ha recalcado la necesidad de que aplicaciones nuevas como la realidad aumentada "partan del empoderamiento ciudadano y que sean los propios usuarios los que aporten la información de la aplicación".
Por otro lado, Muñoz Castro ha añadido que los desarrolladores de estas tecnologías tienen que utilizar "recursos compartidos y emplear el Open Data, para que cada uno pueda ampliar las tecnologías existentes".
Realidad aumentada en el transporte público y ámbito laboral
Durante la primera mesa redonda, se han expuesto distintas aplicaciones de realidad aumentada creadas por entidades públicas y privadas para fomentar el desarrollo de entornos accesibles.
El subdirector de Tecnologías y Sistemas de Información de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT), Enrique Diego Bernardo, ha subrayado la eficacia de las TIC y las aplicaciones de Realidad Aumentada para "hacer un transporte público más accesible". Asimismo, Bernardo ha destacado la importancia de la "participación ciudadana" para aportar información sobre los servicios disponibles y crear nuevas aplicaciones para seguir avanzando en accesibilidad a través de las TIC.
Por su parte, el preparador laboral y miembro del equipo técnico de la aplicación 'e-labora' de la Fundación Aprocor, Joan Franco Rivera, ha centrado su intervención en la utilización de soluciones de Realidad Aumentada para la incorporación laboral de personas con discapacidad intelectual. En ese sentido, ha señalado que el trabajo con tecnologías "dignifica la vida de las personas", al ser cada uno diseñador de su propio proyecto. Rivera ha hecho hincapié en la necesidad de "individualizar", ya que si la persona participa desde el primer momento en un proyecto propio, "la capacidad de aprendizaje y retención es mucho mayor".
La responsable del Departamento de Gestión de la Innovación de Ariadna Servicios Informáticos y coordinadora del Living Lab de la Fundación Prodis, Lorena Bourg, ha presentado la aplicación Madrid4Inclusion, un sistema de guiado con Realidad Aumentada para localizaciones interiores que, según ha explicado, "favorece la inclusión laboral de personas con discapacidad intelectual". Realidad aumentada basada en marcadores.
Por último, el responsable de Innovación de Aunia Consultoría I+D+i, Juan Leandro Sánchez, ha hablado de la Realidad Aumentada basada en marcadores, con la que es posible posicionar al usuario y que, "a partir del registro de imágenes, este pueda identificar lo que quiere comprar, o a dónde quiere ir". Para su desarrollo, ha continuado Sánchez, "lo mejor es que sea el usuario final, la comunidad de usuarios, la que añada el contenido y se autorregule".

Comunicado de Prensa: Más de 2500 millones de aplicaciones de realidad aumentada se descargarán anualmente para 2017


Hampshire, Reino Unido - 29 de agosto 2012:
Un nuevo informe de Juniper Research estima que para el año 2017, más de 2500 millones de aplicaciones de realidad aumentada (AR) se descargarán en los teléfonos inteligentes y tabletas al año. Esto representa 3,5 veces el número de descargas logrados por Angry Birds en 2011.

Mayoristas y marcas de entretenimiento alimentan el interés sobre esta tecnología

Las Aplicaciones de RA combinan la realidad con una capa digital que permite, por ejemplo, probarse virtualmente unas gafas o artículos de ropa utilizando su teléfono móvil. Uso de la AR en el área del Retail puede permitir que los minoristas ofrezcan una experiencia tanto en Internet como en sus tiendas, lo que permite a los consumidores ver más información sobre un producto, simplemente apuntando su cámara hacia él. Sin embargo, esto sólo es posible si las aplicaciones AR puede reconocer un gran número de artículos, dado que los minoristas suelen tener miles o incluso decenas de miles de artículos en stock. Con reconocimiento de imágenes transferidas a la nube, el número de imágenes que se pueden identificar aumentará dramáticamente permitiendo a las marcas minoristas para desarrollar aplicaciones para su uso en la tienda. Uso de las marcas de entretenimiento también impulsará el uso por conducir a los consumidores descargar aplicaciones de RA y probarlos con los productos que están familiarizados.

El Problema de Información al Consumidor

Mientras que los consumidores habituales de tecnología  ya saben lo que es la Realidad Aumentada móvil, y lo que se puede hacer con ella, el consumidor medio no. Sin un aumento de la sensibilización de los consumidores, será difícil para la industria móvil de realidad aumentada alcanzar la masa crítica y sin masa crítica, muchas aplicaciones de RA no serán capaz de encontrar la audiencia que necesitan para alcanzar el equilibrio y los anunciantes pueden encontrar que no son capaces de llegar a su objetivo demográfico.

La autora del informe Charlotte Miller señala: »Encontrar el consumidor medio con el concepto de RA y lo que puede hacer por ellos sólo pueden venir de su uso en situaciones cotidianas. Añadir RA a una revista y alentar a los lectores a descargarla y probarla es una buena manera de educar a los consumidores acerca de lo que la RA puede ofrecerles, pero no vamos a ver una explosión en el número de usuarios hasta que las grandes marcas minoristas abracen y adopten  RA en sus propias aplicaciones. '

Otras conclusiones importantes del informe incluyen:

Las compras realizadas con aplicaciones de RA, como los bienes físicos adquiridos después de acceder a contenidos publicitarios RA, van convertirse en una fuente de ingresos clave para la industria AR móvil.
Vamos a ver un número creciente de zonas de juego, tales como los producidos por WowWee, que combinan los juguetes físicos con un juego en un teléfono inteligente o tableta.
El libro blanco de la Realidad Aumentada para móviles está disponible para su descarga desde el sitio web de Juniper junto con otros detalles del estudio completo,' Mobile Augmented Reality: Entertainment, LBS and Minor Strategies 2012-2017.

Juniper Research ofrece servicios de investigación y análisis para el sector mundial de alta tecnología de las comunicaciones, proporcionando consultoría, informes de analistas y los comentarios de la industria.

Para más información, póngase en contacto con Rebecca Holman, Relaciones con la Prensa
T: +44 (0) 1256 830 001
E: rebecca.holman @ juniperresearch.com

LEGO DIGITAL BOX - augmented reality kiosk system

Ejemplo genial de realidad aumentada creado con Metaio, con esta aplicación, los compradores de los productos lego pueden ver y mostrar a sus pequeños el contenido de las cajas de piezas lego cómo quedarán una vez montadas, creatividad y Realidad Aumentada al servicio de las ventas.



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