Feliz Navidad #Aumentada y #Geolocalizada de @Fortizcrea

Con este Clip del Showreel 2013 de @Metaio os deseo a todos los seguidores de  #RealidadAumentada y #Geolocalizacion una muy Feliz Navidad, esperando que el 2014 sea por fin el año de esta tecnología, con todos los avances, Gadgets, Soluciones y Apps que están previstos, puede ser el año en que el Mundo Digital deje de ser lo que hoy entendemos como Virtual e Interactivo para convertirse en un mundo más cercano e inmersivo.

La Realidad Aumentada en la Educación, el Turismo , la Ingeniería y Gafas, Sensores, Smart Cities y Smart Destinations van a ser mis tendencias en el próximo curso, estoy preparando Hangouts, Ponencias,  Conferencias, encuentros y montones de actividades para dar a conocer la Realidad Aumentada, Felices Fiestas a tod@s y que el 2014 os llegue también Aumentado en salud, trabajo y calidad de vida (a pesar de los pesares)

Un abrazo a todos
Francis Ortiz @fortizcrea







Francis Ortiz Creative Art & Design Studios
TeL. +34615684195
Mail: info@unmundoaumentado.com

Cantabria: Santillana será campo de prueba para llevar la realidad aumentada al medio rural

Se trata del proyecto europeo Radical, en el que también participa la Universidad de Cantabria y otras entidades
Santillana será campo de prueba para llevar la realidad aumentada al medio rural
El municipio de Santillana del Mar se convertirá en el campo de pruebas para ensayar la extensión de la realidad aumentada y los avances de las ciudades inteligentes al ámbito rural.
Será gracias a un proyecto europeo al que se ha sumado el Gobierno cántabro, que incluye dos líneas de acción: una sobre servicios inteligentes, que se desarrollará en Santillana , y otra de gestión de la huella de carbono, que se aplicará en la cuenca del Besaya.
Según ha explicado el Gobierno en un comunicado, se trata del proyecto europeo Radical, en el que también participa la Universidad de Cantabria y otras entidades.
Dotado con un presupuesto de 5,5 millones de euros y financiado al 50 por ciento por la UE, el proyecto se puso en marcha el pasado mes de marzo y tiene un horizonte de tres años.
El Gobierno de Cantabria se ha sumado como socio con el objetivo de transferir a la región los últimos avances en ciudades inteligentes y sostenibilidad, para reducir así la brecha digital entre los entornos urbanos y rurales.
Para ello, se han elegidos dos escenarios que se convertirán en "laboratorio real" de esos avances.
En el caso de Santillana del Mar, la idea es poner en marcha una aplicación de realidad aumentada y potenciar los servicios municipales inteligentes.
En los próximos meses se realizarán las primeras pruebas de la aplicación con las funcionalidades más básicas, para después integrar a otros agentes y servicios de interés, como los comerciantes o los hosteleros.
La experiencia de Santillana servirá para evaluar los servicios ofrecidos, analizar su potencial de comercialización, despliegue y uso, y valorar su extensión a otras ciudades europeas.
El grupo de trabajo que se ocupará de poner en marcha la aplicación de realidad aumentada en el municipio ha celebrado ya una reunión en el municipio en la que han participado el alcalde de Santillana , Isidoro Rábago, y el director general de Transportes y Comunicaciones del Gobierno regional, Fermín Llaguno.
Para el consejero de Innovación, Industria, Turismo y Comercio, Eduardo Arasti, este proyecto europeo es "una demostración más" de que el Ejecutivo cántabro "se compromete con la innovación como medio para afrontar los cambios socio económicos de la región".

Las Meta, unas gafas de realidad Aumentada para ver el mundo como Iron Man

La Meta son unas gafas de realidad aumentada/virtual diseñadas específicamente para juegos y visualización interactiva de objetos en 3D.



(CNN) - Imagine un mundo en el que cualquier persona pudiera ser como Tony Stark en "Iron Man"  - Manipulando imágenes 3-D en el aire.

Ese futuro podría estar mucho más cerca de lo que piensas.
Una empresa de Silicon Valley llamada Meta es la creadora de estas gafas de realidad aumentada que te permitirán interactuar con objetos virtuales en el mundo real.

"Se provoca este efecto mágico en el que, literalmente, podría colocar hologramas en el mundo real, alcanzar losy tocarlos con las manos", dijo Meron Gribetz, fundador y CEO de Meta.

Gribetz, de 28 años, es el cerebro detrás de la tecnología. Originario de Israel, se trasladó a los Estados Unidos hace siete años para estudiar ciencias de la computación y neurociencia en la Universidad de Columbia.
Como estudiante, comenzó a pensar en lo que el el futuro de los dispositivos de realidad virtual podrían ser.
"Lo único que sabía era que quería una pantalla infinita, y yo quería ser capaz de tocar los hologramas y pegarlos en lugares del mundo real".
Gribetz lanzó la compañía en diciembre de 2012 y se mudó a California con la ayuda de Y Combinator , que ayuda a financiar y fomentar nuevas empresas tecnológicas prometedoras.
Actualmente vive y trabaja con 25 empleados en una mansión de Los Altos con vistas a Silicon Valley y tiene otras cuatro propiedades para los empleados.

"Todos vivimos juntos, trabajamos juntos, comemos juntos", dijo. "En ciertos momentos clave del año tenemos colchones alineados alrededor de la sala de estar."
No es un entorno de trabajo típico, pero lo que Gribetz está creando está también lejos de ser normal.

Las Meta podrían cambiar la computación tal como la conocemos.

"El elemento de cambio fundamental que estamos trayendo a la mesa es la aplicación que le permite tomar el teléfono, la tableta y el ordenador personal y luego proyectarlas en 3-D en su entorno cuando no están realmente allí", dijo .
Si esto sucede, podría marcar el comienzo de la próxima generación de la informática con las manos y un par de gafas. Él cree que las aplicaciones potenciales son infinitas.
"Hemos tenido ya solicitudes de cirujanos  para esto porque quieren ser capaces de realizar la cirugía, mientras ven un TAC en 3 D", dijo Gribetz. "Hemos tenido arquitectos interesándose porque quieren ser capaces de construir casas con las manos en colaboración."

Finalmente, Gribetz dice, las gafas también se pueden utilizar para sesiones de Skype en3-D .
"Usted podría poner en estas gafas y ver un render 3D de tu madre que se encuentra en Nueva York cómodamente sentado en la silla en su habitación aquí en California", dijo.
La primera versión de las gafas, una edición de desarrollador, se vende por alrededor de $ 700. La versión definitiva está prevista para diciembre, dijo Gribetz.
Meta también está creando aplicaciones en 3D que van desde Lego virtual a aplicaciones de cirugía. Pero pronto los desarrolladores de todo el mundo tendrán la oportunidad de sopesar este dispositivo y desarrollara aplicaciones específicas para las Gafas Meta.

"Vamos a empezar por el perfeccionamiento de cinco o seis aplicaciones que muestren las diferencias con respecto a otros factores de forma", dijo Gribetz. "Pero poco después vamos a abrir esto a los desarrolladores de todo el mundo, y vamos a llegar a cosas que no podíamos ni imaginar."

En un vídeo de demostración proporcionado por Meta, una mujer usa las gafas para esculpir un jarrón virtual con sus dedos antes de imprimirlo en 3-D, mientras que otros juegan al ajedrez en un tablero virtual.

Entonces, ¿cómo funciona la tecnología?

"Las gafas son ... un sistema de dos partes. La primera es una pantalla de salida 3-D que se construye con un par estereoscópico de de gafas de realidad aumentada. La pantalla de salida 3-D le permite ver los hologramas en 3-D ", dijo Gribetz. "El escáner 3-D explora su entorno y le dice a la computadora dónde colocar los gráficos en 3-D en relación con el usuario y el mundo."
A diferencia de las gafas de Google, que tiene una pantalla más pequeña y es controlado principalmente por la voz, las gafas Meta podrían tener el potencial de una pantalla infinita controlada por las manos.
"Google va a tener una equipo de computación portátil, una especie de sistema de avisos cortos", dijo Gribetz. "Meta es una solución gráfica que va a permitir a la gente a construir 'Hombres de Hierro'-como las interfaces de la película e interactuar con la información digital de una manera mucho más natural gráficamente."
Hasta entonces, hay algunas limitaciones. La primera versión sólo se puede utilizar en interiores. La compañía también está trabajando en aumentar el campo de visión, mejorando los problemas de latencia y hacer que los sistemas sean más pequeños y menos voluminosos. En dos años, Gribetz dice, las gafas serán tan elegante como un par de Ray-Ban.
Pero las características elegantes con la tecnología informática incorporada hacen aumentar las inevitables preguntas acerca de la privacidad.
"Estoy muy preocupado por ese tema .... tengo la creencia fundamental de que cuando tú y yo estamos hablando y se está grabando información sobre mí, debo ser informado de ello", dijo Gribetz. "Habrá una luz LED que indica que está siendo grabado, si esa es la situación."

Si Gribetz sale con la suya, el hardware como el equipo de escritorio, el teclado y el ratón podría pronto ser una cosa del pasado.
"Estamos tratando de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras, haciéndolas mucho más naturales", dijo. "Todas las aplicaciones del mundo 2-D puede entrar en el mundo 3-D ahora. Meta representa un gran cambio a partir del 2-D de la computación."

Traducido por Francis Ortiz del artículo original de la CNN
http://edition.cnn.com/2013/10/31/tech/innovation/meta-augmented-reality-glasses/

Nueva Versión de las Google Glass... y todavía no están a la venta



Cortesía de http://www.entornointeligente.com
@Fortizcrea Google Glass aún no ha llegado a las tiendas y ya ha salido una segunda versión. Google anunció en  su perfil de Google+  que aquellos que hoy cuentan con el dispositivo podrán cambiarlo a fin de año por el nuevo modelo. Este cuenta con un auricular para un solo oído que se enchufa al equipo. En el anterior modelo el audio llegaba a los usuarios a través de tecnología de conducción ósea. Además, Google anunció que extenderá su programa de "Exploradores" que pueden adquirir Glass. 
Todos aquellos que actualmente cuentan con el equipo pueden invitar a tres amigos más a formar parte del proyecto. De esta manera, los nuevos usuarios pueden comprar el dispositivo por US$ 1500. El equipo estaría  disponible para el público general en 2014 , según sostuvo Eric Schmidt, ex CEO de Google y actual presidente ejecutivo de la empresa. "Miles de estos equipos serán utilizados por desarrolladores en los próximos meses, y basándonos en su opinión, haremos algunos cambios al producto, por lo que probablemente falte un año para que esté disponible", aseguró en abril de este año. Efectivamente, los cambios comenzaron a producirse por lo que es probable que para el año que viene lleguen los primeros anteojos al mercado. 
Gentileza de www.eleconomista.es
El sistema cuenta con un display de "alta calidad equivalente a una pantalla de 25 pulgadas de alta definición vista desde 2,4 metros de distancia", una cámara que permite tomar fotografías a 5 MP y filmar videos a 720 p., un sistema de audio que transfiere el sonido a través de los huesos, conectividad Wi Fi y Bluetooth. Por otra parte, posee 12 GB de almacenamiento disponible de 16 GB totales y su batería dura un día entero "uso típico". 
... Infotechnology / Cronista, Argentina − RIPE
http://arstechnica.com/gadgets/2013/10/google-glass-2-is-coming-finally-compatible-with-prescription-glasses/

Para adaptarse a estas gafas graduadas Google ha mejorado la ergonomía de Glass para hacerlas ajustables a las distintas formas de las gafas graduadas.

Un mundo Aumentado, La Historia tras mi Realidad Aumentada

Como muchos me han preguntado cómo llegué a interesarme por la Realidad Aumentada, aquí os dejo el desarrollo de los acontecimientos "for the record"

El diseño y la publicidad tradicional


No son premoniciones ni haber sido alcanzados por un rayo, los que llevamos años hablando de Realidad Aumentada lo hacemos porque simplemente es el camino natural de las cosas. Como ocurrió en los albores de la era web, los diseñadores y rotulistas que hacíamos publicidad gráfica con papel de reservas, cutter, pincel y aerógrafo, rotulando furgonetas y pintando carteles para tiendas y restaurantes.




Diseñábamos logotipos, revistas, menús, tarjetas de visita, anuncios publicitarios para prensa y portafolios sobre nuestra mesa de diseño nos vimos sobrepasados por la velocidad y la precisión de un mac, una impresora y un plotter, aquellos que adoptamos en su momento el entorno digital para producir nuestros trabajos sobrevivimos, otros, y algunos muy buenos, quedaron en el camino o re-enfocaron su carrera. 



El Html
Empezamos creando vinilos adhesivos, iprimiendo espectaculares diseños imposibles de recrear a mano, alzados en 3D y alucinantes composiciones fotográficas, pero algunos, ya menos, pensamos: y si lo que estoy viendo en mi pantalla se pudiera mover, animar...? El advenimiento del html nos dió la respuesta, podíamos crear páginas web donde nuestros diseños tomaban vida, ampliando aquella información estática y abriendo páginas de información adicional, ampliando el potencial publicitario a niveles ni soñados. Mi primera web vió la luz, Menorca Online, con Josep (Bep) Marqués, mi mentor. Estamos en 1995. El navegador: Netscape Navigator, antes Mosaic, el sistema operativo: Windows 95, el lenguaje: html, la herramienta de creación de código: Notepad. 



Si, a mano, codificando cientos de líneas al más puro estilo "prueba y error", con poca documentación, un módem de 2400 Baudios, es decir, una foto de hoy en día, más o menos 15 minutos de tiempo para visualizarla en la web. La optimización de gráficos era fundamental, y trabajábamos durante horas los diseños y las imágenes escaneadas para reducir su tamaño a la mínima expresión. Los avances fueron rápidos y brutales, cada 2 meses nuestros pcs estaban obsoletos, llegaba el JavasCript, las hojas de estilo en cascada, el asp, el php, los servidores se democratizaron, llegaron los gestores de contenido, Php Nuke, Magento, Joomla, Wordpress, las páginas de acceso a datos, el flujo de información y los sistemas de gestión de contenido a medida para que nuestros clientes insertaran ellos mismos las actualizaciones, el desarrollo web y el diseño avanzó con la velocidad de conexión, 24, 56, RDSI, ADSL, Fibra Óptica, 3G... Lo hicieron también las técnicas y los lenguajes, contínua adaptación al medio, aprender o morir, renovarse o desaparecer.



La Fotografía Digital
Diseñar en web era muy diferente al tradicional diseño gráfico, que en pocas ocasiones utilizaba extensivamente la fotografía, y si era el caso, el cliente tenía claro el coste de la obtención de imágenes de calidad y se entendía con su fotógrafo de confianza, la reproducción quedaba en manos de la imprenta y nosotros simplemente maquetábamos según el destino final del arte. En el caso del diseño web, la imágen lo es todo, y los primeros clientes, además, resultaban ser empresas de cierta entidad, como hoteles o fabricantes de cualquier producto, mostrar imágenes de sus espacios o objetos era indispensable, pero la obtención de buenas digitalizaciones a partir de diapositivas o de fotografías impresas era complejo y consumía tanto tiempo como el propio desarrollo web. Con una pequeña AGFA de 1 megapíxel un diseñador web era autosuficiente y su producción mejoraba y se aceleraban los tiempos de entrega.

Mi primera y mi  última cámara, de 1,3 Mp a 32 Mp!!

  


Las Animaciones en Flash
De nuevo surgió otra tecnología, la tecnología Flash, de la mano de Macromedia y Swish entre otros, con Director, podíamos crear CDs interactivos, complejas animaciones que convertían nuestras páginas web en verdaderas películas animadas, empezamos a ver el trabajo de diseño web casi como un estudio de cine o televisión, nos acercábamos más a cortos creativos y a spots televisivos, dejando atrás los banners animados en gif y los anuncios estáticos. Quicktime nos trajo el vídeo online, ya podíamos cargar pequeños cortos y reproducirlos en las webs que ya creábamos con Dreamweaver, la herramienta de herramientas.



Las Visitas Virtuales
Flash y Quicktime trajeron la posibilidad de diseñar complejos algoritmos y rutinas, que hacían posible mover cosas a nuestro antojo dentro del espacio web, y con la interacción de los usuarios, de ahí a empezar a dar vida a imágenes fueron meses de pruebas y errores. Mi primera panorámica cilíndrica fué publicada en la red en 1997, y a partir de ahí hasta las visitas virtuales inmersivas en 360º que permiten incrustar vídeos, textos animaciones e incluso la interacción con aplicaciones de Realidad Aumentada desde la pantalla de un pc. La llegada de Street View y poder cargar visitas virtuales asociadas a la Geolocalización del espacio que muestran ha sido la revolución final de las Visitas Virtuales, acercándolas más a la Realidad Virtual.


 
Mi primera Cámara para Visitas Virtuales, una Nikon Coolpix 995, y la actual, con el R10


Los Portátiles y los móviles
Poder llevar a cuestas los primeros portátiles (que eran portables) y los móviles (que eran ladrillos) hicieron ubicua nuestra relación con la creatividad, aquellos adictos al trabajo que no teníamos suficiente con las 12 horas de programación en nuestros estudios, nos empezamos a llevar el trabajo a casa, de vacaciones, junto al cliente en sus instalaciones, aceleramos la producción a niveles inimaginables, reduciendo costes y agilizando procesos, poder contactar con cualquiera en cualquier momento hacía que trabajos que podrían haber durado meses estancados por falta de comunicación se resolvieran en días o semanas. La incorporación de la cámara fija en la parte superior de la pantalla hacía estos dispositivos las plataformas ideales para las pruebas y demostraciones de Realidad Virtual y Realidad aumentada.

 
Mi Primer Portatil, un toshiba, y mi motorola ladrillo


La llegada de las Redes Sociales
Tras un impás de arenas movedizas tras los crashes de las puntocom, en los que algunos caímos de cabeza al negro agujero del olvido y la ruina más absoluta, las redes sociales llegaron al rescate, masificando el uso de Internet, incluso aquellos que no tenían el menor interés por la red se vieron arrastrados por una imparable tendencia social del ¿ah, y tú no estás en Facebook? Resurgimos de nuestras cenizas como Community Managers, especialistas en SEO y otras hierbas, creando un ecosistema variopinto de gurús y conciencias 2.0 que invaden la red en forma de blogs y miniempresas, sirviendo de aceleradores del conocimiento sin saberlo, y acercando la tecnología, o al menos lo más básico de ella a los usuarios finales. Ya no es tan dificil explicar un proyecto tecnológido a potenciales inversores, porque ahora sí entienden el poder de la red. Aquella duda de ¿Y yo para qué quiero Internet en mi empresa? ha desaparecido.


QR Codes, ARToolkit, Junaio, Metaio, Wikitude, Layar y otros proyectos
Mientras los usuarios están locos con las redes sociales, y las empresas crean sus webs prácticamente gratis con Joomla, Wordpress y One and One tu web gratis en 30 segundos.. Los diseñadores web nos dedicamos a otra cosa, entre el escaso encargo y encargo dedicamos nuestro tiempo a hacer pruebas de programación para Android e IOS, probamos y probamos nuevas soluciones para afrontar los nuesvos tamaños de pantalla con diseño adaptativo y táctil. Empiezan a surgir por doquier, especialmente desde la potente alemania, aplicaciones de reconociomiento de marcadores, posicionadores, lectores de puntos, Geolocalización  y otras tecnologías que permiten asociar un objeto tridimensional a un espacio concreto, que puede ser una página de papel impresa con un marcador, una foto o un dibujo, representándolo en la pantalla y en sus tres dimensiones de referencia al marcador mostrado a la cámara del PC. Superponer información ampliada sobre la información real parece ya estar disponible vía web, pero la realidad va más allá, convierte cualquier objeto en potencia en un lanzador de información ampliada, y la geolocalización en un sistema de colocar en el espacio objetos virtuales que sean activables mediante un dispositivo con un software, una cámara y una pantalla.


Los sistemas de creación de contenidos en Realidad Aumentada se afianzan, y empresas publicitarias empiezan a crear campañas en Realidad Aumentada para grandes clientes, de momento, es una tecnología cara, dificil de producir a gran escala e inestable sin grandes inversiones en hardware. 
Videojuegos, Tiendas, Empresas Automovilísticas y algunas aplicaciones médicas lanzan la Realidad Aumentada a las noticias y a los blogs, se empieza a hablar de ello a pié de calle, pero entre el siempre selecto grupo de quienes están al día de la tecnología, el común de los mortales sólo ha visto hasta ahora Minority Report.

Los Smartphones y las Tabletas
Hasta este momento, para hacer una demostración de realidad aumentada, había que llevar al potencial cliente hasta el lugar donde tuvieras el ordenador con el software instalado, como mucho, se lo podías enseñar con un portatil y un cartón con el marcador impreso, la realidad aumentada basada en geolocalización daba enormes problemas al trabajar en interiores, la llegada de los smartphones y las tablets solucionaron el problema, y no sólo eso, pusieron la realidad aumentada en la mano de millones de usuarios, y sin ellos saberlo, de una misma tacada. 


La Geolocalización y los nuevos procesadores 
Estamos ya en 2008 y es viable hacer pruebas con mi Sony Experia, Android es potente, muy potente, y empiezo a crear mundos geolozalizados, espacios tridimensionales y objetos en movimiento, utilizo marcadores, el GPS del dispositivo y todo lo que me permiten hacer los gestores de contenidos, ArToolkit, Metaio Creator, Unity y otros Kits de Desarrollo empiezan a dar sus frutos, publicar las pruebas se hace viable sin altísimos costes y algunas demos ven la luz, sencillas rutas, algunos alzados, representaciones para medicina y arquitectura, soluciones para ingenieria...  



La nanotecnología miniaturiza de tal forma los procesadores que, en mi S3 tengo el equivalente en poder de proceso a 4.000 de mis primeros Pcs de diseño, sino más. Imaginen, mi primer IBM Aptiva tenía 4 Mb de Ram, mi actual Samsung S3 tiene 16 Gb, es decir: 4096 Kilobytes y ahora 16.777.216 Kb, Casi nada. La Geolocalización llena nuestras pantallas, el Mobile Marketing es una realidad, se pueden monetizar las localizaciones en función de su tráfico, se extraen potentes estadísticas de utilización de la red, nacen las notificaciones push con mensajes personalizados al usuario, el Remarketing, Google Adwords explota entre las manos de los desarrolladores de Google con el descubrimiento del potencial de la publicidad asociada a la localización. Nuestro smartphone es ya una máquina de hacer dinero y de generar información útil sobre nuestros hábitos, costumbres y tendencias sociales y de consumo.



Y llegaron las google Glass! y los Gadgets Vestibles
En ese momento todos los que veníamos trabajando en la Realidad Aumentada vimos la gran puerta finalmente abierta, el gran público y lo más importante, los responsables de las decisiones estaban siendo bombardeados con la Realidad Aumentada, vídeos, comentarios, televisión, saltos en paracaidas e imágenes de la vida diaria vistos a través de Google Glass, por fin la realidad aumentada está aquí, y está aquí para quedarse.

Llegamos a 2013 y presentamos Guideo, Ubikua y Un Mundo Aumentado, proyectos que son realidad y que ya están entre nosotros, Sistemas de Geolicalización de recursos GIS, apliaciones turísticas, culturales y patrimoniales, Sistemas de información turística basados en la Geolocalización, el Geomárketing y el Marketing de Proximidad, son servicios y productos que están ya disponibles.


Presentación de la app Guideo Realidad Aumentada

Publicado el 17/10/2013
Ver la noticia completa en eldigitalsur.com:http://eldigitalsur.homestead.com/edi...


Adeje 18 de Octubre de 2013
La app Guideo llega a las islas para crear un nuevo concepto de turismo

La nueva aplicación, pionera en el sector del turismo, hizo su presentación en Canarias y concretamente en Adeje dado el volumen de turistas que se dan cita en el destino.

El acalde de Adeje, José Miguel Rodríguez Fraga, la concejal de Desarrollo Económico y Políticas de Empleo, Ermitas Moreira García conjuntamente asistieron a la presentación de la App Guideo, la cual fue explicada en profundidad por sus creadores Luis López y Nadia Cervera, también asistió Francis Ortis, Delegado de Guideo en Canarias. Esta nueva aplicación pionera en el sector turístico está impulsada por la empresa Vaivén Gestión Turística y Cultural y permitirá una nueva forma de visitar y disfrutar las ciudades que estén adscritas a ella. La app llega a las islas para crear un nuevo concepto de turismo y ofrecer al visitante una visión diferente del destino.

insideAR 2012: Best of augmented reality demos

Las demos de InsideAR 2012, este vídeo se me escapó, así que lo comparto ahora con vosotros

Presentación de Guideo Canarias en Tenerife


El próximo 17 de Octubre en el CDTCA de Adeje se presentará de manera oficial la aplicación de Realidad Aumentada Guideo en Canarias, a esta presentación asistirán los creadores de la aplicación: Nadia Cervera y Luís Láinez, quienes harán una demostración de esta potente aplicación de Rutas Turísticas y Culturales mediante Geolocalización y Realidad Aumentada. La presentación del acto estará estará a cargo  del responsable de Guideo en las Islas, Francis Ortiz.
Luis Láinez y Nadia Cervera, Creadores de Guideo
A la presentación están invitados los principales responsables de Turismo, Cultura y Patrimonio de Tenerife y otras muchas entidades y empresas de la isla, el evento tendrá lugar en el salón de actos del Centro de Desarrollo Turístico Ciudad de Adeje.
La presentación se iniciará a las 11:00 y a continuación tendrá lugar una demostración en los jardines del Centro donde se podrán consultar los pormenores de esta aplicación, pionera en la dimamización de centros culturales e históricos, y que ya está operativa con gran éxito en muchas ciudades españolas.


Guideo es la primera aplicación específica de Realidad Aumentada para Rutas Culturales y Turísticas, la app integra Geolocalización y rutas en mapa para llegar a los puntos de interés, incorpora vídeos y alzados en 3D, complejas animaciones y efectos, que se representan en el espacio donde se encuentre el punto de Interés que cada ruta tenga definidos.


Además, la aplicación cuenta con audio-guías, guías de texto e información adicional muy completa, realizada y supervisada para que los contenidos se ajusten a cada recurso, sea histórico, patrimonial y turístico, asegurando así la fidelidad de la información y mejorar la experiencia del visitante.

 

La aplicación funciona offline, por lo que puede ser descargada antes de la salidad de vacaciones, o a través de cualquier wifi en destino, con lo que reduce los costes de roaming que tanto preocupan a los usuarios móviles cuando están de viaje.

Pueden ver más información sobre Guideo en la página del distribuidor oficial para Canarias, francisortiz.com o en la págna oficial de Guideo: VaivenGTC.com


Realidad aumentada en publicaciones de la UPC

Realidad aumentada en publicaciones de la UPC

Hoy en día podemos decir que las cosas están empezando a cobrar vida y esto, gracias a la realidad aumentada.
La teconología está evolucionando y todas esas cosas que creíamos eran imposibles, ya son realidad. Cambiarle el color a los diversos elementos que se ven en las revistas o por ejemplo ver el video de una noticia teniendo en la mano el diario de hoy, ya no son cosas que solo se ven las películas.
Conocidas marcas y grandes editoriales a nivel mundial, ya implementan el uso de la teconolgía para hacer más atractivos sus productos, y es por esto que no podíamos quedarnos atrás. Tan solo se necesita tener a la mano un smartphone o una tablet para poder descubrir el contenido escondido en nuestras publicaciones. Para esto, recomendamos utilizar la aplicación LAYAR.
Estas son las publicaciones que ya puedes ir escaneando. Esperamos lo disfruten.
Alimentación y nutrición
Aplicaciones de matemática y cálculo a situaciones reales
Arte y gestión de la producción audiovisual
Cómo implementar el ABP
El despegue
La voz de nuestra historia
Manejo de crisis
Reconstruyendo la libertad
Sostenibilidad y ecoeficiencia en la empresa moderna.




La Realidad Aumentada en Canarias en Septiembre de 2013

La realidad aumentada es la piedra angular del futuro hacia el que nos dirigimos, está considerada La tecnología Disruptiva del siglo 21, como lo fué la imprenta, la máquina de vapor o internet. Gracias a las espectaculares Gafas de Google, a las películas com Minority Report entre otras, la Realidad Aumentada está entrando poco a poco en nuestra vida diaria, en la educación, en la industria, y por supuesto, en el turismo.

Las apps con realidad aumentada supondrán según los estudios más recientes el 90 % de las aplicaciones turísticas descargadas por los usuarios para el 2016, con un volumen de negocio superior a 1,06 Billones de Dólares en 2018, no hay una tecnología como la realidad aumentada capaz de mostrar todo el potencial de una ciudad, su historia, su patrimonio, sus mitos y leyendas, sus tradiciones, todo ello se puede localizar, visualizar, compartir e interactuar 365 días al año 24 horas al día a través de la realidad aumentada. 

Aplicaciones como las que estamos desarrollando en Canarias: "Un Mundo Aumentado", de capital 100% Canario  o la aplicación que en breve presentaré en Adeje, "Guideo Canarias" de la empresa Vaivén GTC,  que ya está operativa en Cádiz, Málaga, Sevilla y Córdoba, son punteras a nivel mundial en esta tecnología. 

Las experiencias turiísticas 2.0 se basan en las Smart Destinations, la optimización de recursos, la facilitación de herramientas digitales no invasivas a los visitantes, la eliminación de obstáculos mediante las indicaciones digitales mediante mapas y GPS y la conservación de los espacios mediante representaciones digitales que permitan el acceso regulado y contenido a lugares y entornos sensibles. La Realidad Aumentada es una pieza fundamental para poder considerar un destino como Smart Destination, ya que contiene muchas de las claves que las definen, Geolocalización, Información no intrusiva, Accesibilidad, Coste y Consumo limitados.

Canarias podría situarse como líder en esta tecnología si somos capaces de encauzar correctamente el potencial de los desarrolladores canarios, el problema como siempre es la visión de las instituciones e inversores locales, si son capaces de ver el futuro e invertir en estas tecnologías, estaremos un paso por delante del resto, si esperamos demasiado, (y hoy ya es ayer), veremos como otras zonas turísticas nos adelantan y se llevan la parte de impacto inicial, como todos sabemos, en este mundo quien da primero, da 2 veces, en Tenerife vamos por el camino correcto, y si conseguimos lanzar estas tecnologías desde canarias antes del 2014 será muy dificil que nos puedan alcanzar, la piedra está sobre el tejado de las instituciones Canarias y sus responables, de los inversores y de las empresas y asociaciones empresariales y turísticas. Si esperamos un mes más, habremos llegado tarde, así es el mundo 2.0.

Enlaces: 

colAR App de Realidad Aumentada en Educación

Motivar a los niños a trabajar y hacer sus deberes es a veces dificil, con esta aplicación de realidad aumentada, los pequeños realizan sus pinturas sobre plantillas que son en realidad la base de texturas de diferentes animaciones de realidad aumentada, una vez que el crío ha terminado de colorear los patrones, éstos toman vida en realidad aumentada sobre modelos animados en 3D, que les abre un nuevo mundo de experiencias y motiva a conocer más y seguir aprendiendo. Ver las creaciones de uno mismo tomar vida es una forma espectacular de activar la creatividad infantil como pocas hasta ahora.



The HIT Lab NZ and Puteko Ltd. organized a colAR coloring workshop for three days(15-17 July) during Kidsfest event in Christchurch NZ. 

Try colAR App(http://www.colarapp.com) and your kids will be entertained for hours! It's free to unlock pages from 15 - 28 July 2013.

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Follow us on Twitter : @colARApp

3-Sweep: Objetos 3D a partir de imágenes en 2D

Extrayendo objetos editables de una sola imagen:

En SIGGRAPH ASIA 2013, investigadores de la Universidad de Tel-Aviv en Israel y Tsinghua University en Beijing han presentado un software experimental capaz de reconocer y extraer modelos 3D de simples fotografías.
El vídeo muestra cómo el software es capaz de reconocer fácilmente no sólo las formas básicas, sino también propiedades geométricas como secciones circulares, simetrías etc. sólo con "estirar" las formas iniciales manualmente en las tres direcciones espaciales.



El software integra también un complejo algoritmo para rellenar las texturas en el objeto 3D y en su fondo, basándose en el contexto, una versión avanzada de los filtros de Photoshop (Content Aware Filters)

La combinación de estas herramientas premiten extraer un modelo texturizado en 3D en cuestión de segundos. El objeto 3D puede a partir de ese momento rotarse, modificarsem, duplicarse y exportarse.

Aunque diseñar objetos complejos y exactos en 3D siempre requerirá conocimientos más avanzados, en los próximos años estas tecnologías van a revolucionar muchas aplicaciones en 2D y 3D.

El artículo original“Extracting Editable Objects from a Single Photo” was presented at SIGGRAPH ASIA 2013 by Tao Chen, Zhe Zhu, Ariel Shamir, Shi-Min Hu and Daniel Cohen-Or.

(via: Daniel Simon)

Las Meta 0.1 otra alternativa más a las Google Glass


El plan de Meta es crear unas gafas que puedan hacer todo lo que consiguen las Google Glass, y más,, atreviéndose con opciones que el equipo de Google han siquiera explorado. las META 01 serán mucho menos aparatosas que Glass, y además tendrán una utilización menos intrusiva.
Las META 01 usa esencialmente una versión reducida de Kinect con cámaras detectoras de profuncidad por infrarojos que observan el mundo frente a tí. cuando se uasn los proyectores estereoscópicos transparentes las lentes se convierten en una pantalla en 3D, permitiéndote enfocar de manera totalmente normal sin tener que mirar a la esquina superior de tu ángulo de visión, como Glass.


Artículo traducido de Pocket Lint por Francis Ortiz

Fuente: http://www.pocket-lint.com
Puedes leer el artículo original en inglés aquí: http://www.pocket-lint.com/news/122966-meta-01-ar-glasses-are-these-the-google-glass-killers

MindSpace Introduces Imaginality



Imaginality permite aplicar la realidad aumentada a la educación de una forma divertida y entretenida.
Con la realidad aumentada, imaginality acerca a los estudiantes materiales y objetos que serían imposibles de llevar a las aulas, interactuando con planetas, montando partes del cuerpo humano y desarrollando la imaginación a partir de modelos tridimensionales. Toda una experiencia de aprendizaje que pronto estará presente en todas las aulas.

Curated by Francis Ortiz

El increible mundo de la realidad disminuida



Aunque un futuro con realidad aumentada tenga muy buena pinta, incluyendo algunas asombrosas aplicaciones para teléfonos móviles, puede que un sistema para borrar objetos seleccionados en tiempo real tampoco esté nada mal. Lo llaman Realidad disminuida y ya hay quien maquina usarlo instalado en unas gafas especiales para dejar de ver a «ciertas personas», como «bloqueador de publicidad» y cosas así. ¡El futuro ya está aquí!
(¡Gracias por el enlace, microsiervos y Javier!)


Actualización gracias a Realidad Aumentada.Pe un año después de esta publicación

La Realidad Disminuida es una herramienta para “desaparecer” virtualmente objetos de una escena, en tiempo real, desde un Smartphone o Tablet. En el presente artículo abordaremos en retrospectiva y prospectiva este tema, donde nada es lo que dice ser.



Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Desde tiempos inmemoriales, la humanidad ha sufrido la fascinación por la magia como expresión cómplice de poder sustraer, suprimir o eliminar algunos materiales de la realidad que les rodea, ante los ojos crédulos quizá, de un público ávido de ilusión. Un abanico de métodos para ocultar la realidad, se presenta, en la “atención selectiva” sobre un objeto, mensajes encriptados, la publicidad subliminal, los mensajes satánicos ocultos en la música popula, la invisibilidad como la exclusión de la realidad de los elementos presentes en ella también o el uso de la tecnología del camuflaje óptico especial. Un ejemplo clásico lo encontramos en la afición de líderes políticos como Stalin, Mao y Mussolini por borrar a sus ex amigos de sus fotos”[1].

La Realidad Disminuida -en inglés, “diminished reality”- es una técnica novedosa que nos permite “desaparecer” virtualmente un objeto de la escena que estás viendo a través de un dispositivo móvil como el Smartphone o Tablet, en tiempo real. “Un caso particular de la realidad aumentada, que no aparece en el continuo propuesto por Milgram, es la Realidad Disminuida o Diminished Reality, cuyo principio se basa no en la superposición de objetos virtuales en escenarios reales, sino en la “eliminación” de objetos reales presentes en la escena”.[2]


Reality virtuality continuum

Esta herramienta coloca objetos en un lugar donde nadie puede verlos, ni encontrarlos, pues se mimetizan camaleónicamente camuflados, escondidos, agazapados y listos para la sorpresa, como si se trataran de un sombrero de mago. Magia, sin magia.

El término Realidad Disminuida fue acuñado el 2001 por Steve Mann, profesor titular del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación de la Universidad de Toronto. En 1993 fue el pionero en proponer un algoritmo para calcular la función de una cámara de respuesta de una pluralidad de imágenes expuesta de manera diferente de la misma materia[3]. En 1996, Mann usó técnicas de Realidad Disminuida para manipular los límites existentes entre los objetos, dirigidos a quienes padecen enfermedades a la vista.

Por su parte, Ronald Azuma consideraba que “los entornos de realidad aumentada ofrecen no sólo la capacidad de añadir objetos, sino de sustraerlos digitalmente”[4]. Y es que la “realidad mediada” (también denominada disminuida), puede ocultar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

En el 2007, Akihito Enomoto y Saito fundamentan un trabajo de investigación para la diminución de la realidad, basado en la oclusión de objetos con múltiples sistemas de cámara de mano, al aplicar diferentes puntos de vista basados en marcadores que calibran precisamente estas cámaras. “Por el uso de la etiqueta de AR, calculamos homografías de entre de cada cámara plano de la imagen y la escena objetivo que se aproxima como un plano en esta investigación. El enfoque ha sido probado en diferentes escenarios dinámicos, incluidos los obstáculos en movimiento, cámaras en movimiento, y el cambio de objetos de la escena”[5].

En el 2010, Jan Herling y Wolfgang Broll, científicos de Ilmenau University of Technology trabajaron en un nuevo enfoque basado en la selección e identificación de los objetos que se van eliminar en un proceso de 41 milisegundos, gracias a una técnica muy similar a la herramienta de Photoshop “relleno interactivo, que mimetiza lo seleccionado y se combina con el entorno, gracias a un algoritmo nada complejo, que se subdivide en dos categorías: enfoques multivistas y parches.



El vídeo más popular de realidad disminuida. Jan Herling y Wolfgang Broll

“El usuario define el contorno del objeto a ser eliminado, al encerrarlo con el cursor o el dedo, dependiendo del dispositivo utilizado. Al tocar la pantalla, esta selección te permite intuitivamente una fácil manipulación… Posteriormente, un algoritmo crea una máscara binaria para “ocultar” el objeto no deseado. En contraste con nuestro enfoque de la región fijada, el trayecto de la cámara sigue un movimiento de la cámara o del objeto”[6].

Como demostración de lo afirmado en su artículo conjunto, subieron a YouTube el siguiente vídeo que constituyó una prueba palpable del potencial de la Realidad Disminuida:



EXPERIENCIAS EXITOSAS DE REALIDAD DISMINUIDA


1Teletransportación a lo Star Trek
Simular una teletransportación es una tarea sencilla si se cuenta con la aplicación correcta. La CBS presentó en el 2012 esta aplicación de Sergey Shabanov, en la Expo de Comic y Entretenimiento Calgary. Los resultados fueron espectaculares. El público conectó muy bien en esa oportunidad.


2 El auto invisible

Jung Von Matt presentó el 2012 una aplicación de realidad disminuida para Mercedes Benz, en Alemania. El automóvil revestido de pantallas leds moldeables a su carrocería, transmitía imágenes del otro lado de la acera y convertía al vehículo en invisible.



3 El Capó transparente


Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.



4 Capa de Invisibilidad

Un equipo japonés de investigadores, dirigido por el Dr. Susumu Tachi, inventaron el 2003 una increíble capa de invisibilidad como la de Harry Potter. Esta tecnología descubierta por la Universidad de Keio está basada en una tecnología de proyección retro-reflectante para crear la ilusión de la invisibilidad.



5 Visión de Rayos X

A continuación, el primer sistema de realidad disminuida que hace transparenta paredes, con el propósito de prevenir accidentes de tránsito (2010).



6 Desaparición de objetos y fondos dinámicos

Un vídeo subido el 2012 por Miguel Granados, da cuenta de la investigación sobre la eliminación de objetos que contienen dinámicas de fondo y objetos en movimientos, de una manera desafiante, en tiempo real.


Las aplicaciones de la Realidad Disminuida son múltiples. En su blog “Diminished reality”, el especialista Paul Ford imagina algunas:

“Cámaras de vídeo con pantalla táctil que extraen objetos, en tiempo real, durante la filmación; auriculares que reducen el ruido para dar paso a la música, eliminar instrumentos y ruido de multitud durante un concierto; encontrar su coche en el estacionamiento quitando ópticamente el resto de coches; eliminar el bisturí de las manos del cirujano para que el cirujano pueda ver sin estorbos el área que está operando; poder mirar el cielo estrellado viendo a través del techo; cámaras de video vigilancia que retira de la imagen las personas no sospechosas; aviones cuyo transparente suelo permite al piloto visualizar mejor la pista de aterrizaje; mirar los paisajes en 360 grados como si las paredes no existieran; parabrisas en los autos que borren las publicidades distractivas del camino y mirar recitales sin que te tape el tipo alto y lanudo que tienes delante”[7].

APLICACIONES MÓVILES POPULARES DE REALIDAD DISMINUIDA


1 Scalado Remove


Aplicación sueca de realidad disminuida que identifica y elimina objetos que realmente existen en la escena y con una tecnología basada en tener una serie de tomas que compone una imagen a nuestro gusto.



2 Remove Moving Object


Aplicación de Nokia Camera con sus teléfonos Lumia, que permite eliminar elementos en pantalla, a través de la opción secuencia de fotos.





Touch Retouch

Touch Retouch de AdvaSoft es una aplicación para desaparecer objetos de una fotografía.





[1] Alessandro Simeti. La Poética Dell´Occultamento. Applicazioni e usi della Realtà Diminuita. http://www.accademiacarrara.it/netartabac/wp-content/uploads/2013/08/TESI_SIMETI_15feb2013.pdf


[2] Charles B. Owen, Ji Zhou, Kwok Hung Tang and Fan Xia. Media and Entertainment Technologies Laboratory. Computer Science and Engineering Department, Michigan State University. http://www.ibrarian.net/navon/page.jsp?paperid=4013323&searchTerm=radio+broadcasting


[3] Steve Mann. “Comparametric Equations”. Wearable Computing and Interaction Design. http://wearcam.org/comparam.htm


[4] Azuma, R. (Agosto de 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf


[5] Akihito Enomoto y Hideo Saito. Diminished Reality using Multiple Handheld Cameras. 2007. Keio University, Yokohama, Japan. http://hvrl.ics.keio.ac.jp/paper/pdf/international_Conference/2007/ACCV2007ws_enomoto.pdf


[6] Jan Herling y Wolfgang Broll. Advanced Self-contained Object Removal for Realizing Real-time Diminished Reality in Unconstrained Environments. Ilmenau University of Technology. 2010. https://www.tu-ilmenau.de/fileadmin/public/vwds/publications/Advanced%20Self-contained%20Object%20Removal%20for%20Realizing%20Rea.pdf


[7] Paul Ford. Diminished reality. http://paulford.com/diminished-reality/

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Augmented reality: Google Noticias